一种游戏中对战的提示方法、装置、电子设备及存储介质制造方法及图纸

技术编号:31318231 阅读:16 留言:0更新日期:2021-12-12 23:59
本申请提供了一种游戏中对战的提示方法、装置、电子设备及存储介质,该提示方法包括:响应于第一游戏角色在游戏场景中与第二游戏角色之间的距离符合预设的对战距离条件,从历史对战数据中,提取第一游戏角色在历史对战场景中与第二游戏角色的目标历史对战数据;根据第一游戏角色与第二游戏角色的目标历史对战数据,生成第一游戏角色与第二游戏角色的对战提示信息;在图形用户界面上显示该对战提示信息。通过这种方式,本申请可以更加准确直观地的向玩家展示对战预测结果,节约玩家查看相关游戏角色属性信息的时间,有效地提高了玩家的人机交互效率。人机交互效率。人机交互效率。

【技术实现步骤摘要】
一种游戏中对战的提示方法、装置、电子设备及存储介质


[0001]本申请涉及游戏
,具体而言,涉及一种游戏中对战的提示方法、装置、电子设备及存储介质。

技术介绍

[0002]在一些常见游戏中,尤其是在多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)类游戏中,玩家可以从多种不同类型的游戏角色中选取自己擅长使用的游戏角色作为第一游戏角色进入游戏场景,在游戏场景中,玩家控制的第一游戏角色可以与敌方玩家控制的第二游戏角色进行对战。由于同一属性下不同类型的游戏角色对应的属性值存在差异,例如,一般情况下,擅长防御的游戏角色的防御属性值会高于擅长攻击的游戏角色;因此,在实际对战之前,玩家通常需要综合比对第一游戏角色与上述第二游戏角色的属性值差异,以对第一游戏角色与第二游戏角色的对战结果进行预测,从而,确定是否控制第一游戏角色与第二游戏角色进行对战。
[0003]目前,玩家预测对战结果的方法是,玩家通过查看图形用户界面上显示的第一游戏角色和第二游戏角色的经济值、生命值、攻击力、防御力等属性信息,若第一游戏角色的各个属性值均高于第二游戏角色,则预测第一游戏角色战胜第二游戏角色的概率较高,此时,玩家控制第一游戏角色向第二游戏角色发起攻击,双方进入对战状态。
[0004]但是,上述对战结果的预测方法中,玩家需要自行查看和比对双方游戏角色的属性信息差异。这样,一方面该过程耗费的时间较长,容易导致玩家错失对战时机,影响玩家的操作流畅性,降低了玩家的人机交互效率;另一方面,仅凭借相关游戏角色的属性信息差异来预测对战结果,也导致玩家预测出的对战结果的准确程度较低。

技术实现思路

[0005]有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中对战的提示方法、装置、电子设备及存储介质,能够节约玩家查看相关游戏角色属性信息的时间,更加准确直观地的向玩家展示对战预测结果,有效地提高了玩家的人机交互效率。
[0006]第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中对战的提示方法,所述游戏中包括第一游戏角色和与所述第一游戏角色处于不同群组的第二游戏角色,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述提示方法包括:
[0007]响应于所述第一游戏角色在所述游戏场景中与所述第二游戏角色之间的距离符合预设的对战距离条件,从历史对战数据中,提取所述第一游戏角色在历史对战场景中与所述第二游戏角色的目标历史对战数据;
[0008]根据所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的目标历史对战数据,生成所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的对战提示信息;其中,所述对战提示信息用于表征所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的对战预测结果;
[0009]在所述图形用户界面上显示所述对战提示信息。
[0010]在一种可选的实施方式中,所述第一游戏角色在所述游戏场景中与所述第二游戏角色之间的距离符合预设的对战距离条件,包括:
[0011]所述第一游戏角色在所述游戏场景中与所述第二游戏角色之间的距离小于或者等于预设的距离阈值;
[0012]或者,
[0013]所述第二游戏角色位于所述第一游戏角色对应的对战区域内;其中,所述对战区域内的任一位置与目标位置之间的距离符合所述对战距离条件;所述目标位置是所述第一游戏角色在所述游戏场景中的位置。
[0014]在一种可选的实施方式中,所述根据所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的目标历史对战数据,生成所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的对战提示信息,包括:
[0015]针对所述目标历史对战数据中包括的每一所述历史对战场景,获取所述第一游戏角色与所述第二游戏角色在该历史对战场景中的目标属性值的第一差值;
[0016]根据所述第一游戏角色与所述第二游戏角色在所述游戏场景中的目标属性值的第二差值,从每一所述第一差值中,确定与所述第二差值的差距最小的第一差值作为目标差值;
[0017]从所述目标历史对战数据中,提取所述第一游戏角色与所述第二游戏角色在所述目标差值下的历史对战数据作为目标对战数据,并根据所述目标对战数据,生成所述对战提示信息。
[0018]在一种可选的实施方式中,所述根据所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的目标历史对战数据,生成所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的对战提示信息,包括:
[0019]根据所述目标历史对战数据,确定所述第一游戏角色针对所述第二游戏角色的胜率值;
[0020]按照所述胜率值对应的信息生成策略,生成所述对战提示信息。
[0021]在一种可选的实施方式中,所述按照所述胜率值对应的信息生成策略,生成所述对战提示信息,包括:
[0022]响应于所述胜率值小于或者等于预设的胜率阈值,生成第一提示信息,并将所述第一提示信息以及所述胜率值作为所述对战提示信息;其中,所述第一提示信息用于提示所述第一游戏角色不适宜在所述游戏场景中与所述第二游戏角色进行对战;
[0023]响应于所述胜率值大于预设的胜率阈值,生成第二提示信息,并将所述第二提示信息以及所述胜率值作为所述对战提示信息;其中,所述第二提示信息用于表征在所述游戏场景中与所述第二游戏角色进行对战时,推荐所述第一游戏角色使用的组合操作方式。
[0024]在一种可选的实施方式中,所述响应于所述胜率值大于预设的胜率阈值,生成第二提示信息,包括:
[0025]从所述目标对战数据中,提取所述第一游戏角色在历史对战场景中对战胜利状态下的历史对战数据作为待解析数据;
[0026]针对每一所述待解析数据,获取所述第一游戏角色在该待解析数据中的组合操作方式;其中,所述组合操作方式根据所述第一游戏角色在该待解析数据中使用的多个技能和普通攻击,以及所述多个技能和所述普通攻击对应的触发顺序共同确定;
[0027]根据每一所述组合操作方式的出现频率,确定每一所述组合操作方式的推荐优先
级;
[0028]将所述推荐优先级最高的组合操作方式作为所述第二提示信息。
[0029]在一种可选的实施方式中,所述提示方法还包括:
[0030]响应于第一组合操作方式中包括目标技能,则从除所述第一组合操作方式之外的其他组合操作方式中,提取不包括所述目标技能的组合操作方式作为第二组合操作方式;其中,所述第一组合操作方式是所述推荐优先级最高的组合操作方式;所述目标技能是所述第一游戏角色在当前时刻下处于冷却状态的技能;
[0031]根据每一所述第二组合操作方式的推荐优先级,确定每一所述第二组合操作方式中推荐优先级最高的一方作为所述第二提示信息。
[0032]在一种可选的实施方式中,所述在所述图形用户界面上显示所述对战提示信息,包括:
[0033]通过所述图形用户界面中所述第一游戏角色关联的第一位置显示所述对战提示信息。
[0034]在一种可选的实施方式中,所述在所述图形用户界面上显示所述对战提示信息,还包括:
[0035]响应于所本文档来自技高网
...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种游戏中对战的提示方法,其特征在于,所述游戏中包括第一游戏角色和与所述第一游戏角色处于不同群组的第二游戏角色,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述提示方法包括:响应于所述第一游戏角色在所述游戏场景中与所述第二游戏角色之间的距离符合预设的对战距离条件,从历史对战数据中,提取所述第一游戏角色在历史对战场景中与所述第二游戏角色的目标历史对战数据;根据所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的目标历史对战数据,生成所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的对战提示信息;其中,所述对战提示信息用于表征所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的对战预测结果;在所述图形用户界面上显示所述对战提示信息。2.根据权利要求1所述的提示方法,其特征在于,所述第一游戏角色在所述游戏场景中与所述第二游戏角色之间的距离符合预设的对战距离条件,包括:所述第一游戏角色在所述游戏场景中与所述第二游戏角色之间的距离小于或者等于预设的距离阈值;或者,所述第二游戏角色位于所述第一游戏角色对应的对战区域内;其中,所述对战区域内的任一位置与目标位置之间的距离符合所述对战距离条件;所述目标位置是所述第一游戏角色在所述游戏场景中的位置。3.根据权利要求1所述的提示方法,其特征在于,所述根据所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的目标历史对战数据,生成所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的对战提示信息,包括:针对所述目标历史对战数据中包括的每一所述历史对战场景,获取所述第一游戏角色与所述第二游戏角色在该历史对战场景中的目标属性值的第一差值;根据所述第一游戏角色与所述第二游戏角色在所述游戏场景中的目标属性值的第二差值,从每一所述第一差值中,确定与所述第二差值的差距最小的第一差值作为目标差值;从所述目标历史对战数据中,提取所述第一游戏角色与所述第二游戏角色在所述目标差值下的历史对战数据作为目标对战数据,并根据所述目标对战数据,生成所述对战提示信息。4.根据权利要求1所述的提示方法,其特征在于,所述根据所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的目标历史对战数据,生成所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的对战提示信息,包括:根据所述目标历史对战数据,确定所述第一游戏角色针对所述第二游戏角色的胜率值;按照所述胜率值对应的信息生成策略,生成所述对战提示信息。5.根据权利要求4所述的提示方法,其特征在于,所述按照所述胜率值对应的信息生成策略,生成所述对战提示信息,包括:响应于所述胜率值小于或者等于预设的胜率阈值,生成第一提示信息,并将所述第一提示信息以及所述胜率值作为所述对战提示信息;其中,所述第一提示信息用于提示所述第一游戏角色不适宜在所述游戏场景中与所述第二游戏角色进行对战;
响应于所述胜率值大于预设的胜率阈值,生成第二提示信息,并将所述第二提示信息以及所述胜率值作为所述对战提示信息;其中,所述第二提示信息用于表征在所述游戏场景中与所述第二游戏角色进行对战时,推荐所述第一游戏角色使用的组合操作方式。6.根据权利要求5所述的提示方法,其特征在于,所述响应于所述胜率值大于预设的胜率阈值,生成第二提示信息,包括:从所述目标对战数据中,提取所述第一游戏角色在历史对战场景中对战胜利状态下的历史对战数据作为待解析数据;针对每一所述待解析数据,获取所述第一游戏角色在该待解析数据中的组合操作方式;其中,所述组合操作方式根据所述第一游戏...

【专利技术属性】
技术研发人员:王泽胡志鹏程龙刘勇成袁思思
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

网友询问留言 已有0条评论
  • 还没有人留言评论。发表了对其他浏览者有用的留言会获得科技券。

1