游戏模型的补光方法及装置、存储介质、计算机设备制造方法及图纸

技术编号:29937196 阅读:22 留言:0更新日期:2021-09-04 19:15
本申请公开了一种游戏模型的补光方法及装置、存储介质、计算机设备,该方法包括:获取目标游戏模型对应的当前视点方向信息,其中,当前视点方向为游戏虚拟相机方向;依据所述当前视点方向信息,计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中的待补光点对应的补光反射数据;通过渲染管线对所述目标游戏模型进行光照渲染,并按照所述补光反射数据对光照渲染后的目标游戏模型进行补光渲染。本申请通过计算在游戏虚拟相机方向下待补光点对应的补光反射数据,从而依据补光反射数据对图像进行补光渲染,减少了系统计算量,减轻了系统计算压力,提高了补光效果,为性能较低的设备如移动终端设备上的游戏补光问题提供了解决方案。备上的游戏补光问题提供了解决方案。备上的游戏补光问题提供了解决方案。

【技术实现步骤摘要】
游戏模型的补光方法及装置、存储介质、计算机设备


[0001]本申请涉及图像处理
,尤其是涉及到一种游戏模型的补光方法及装置、存储介质、计算机设备。

技术介绍

[0002]游戏场景中经常会出现各式各样的模型,例如人物、宝石、建筑物等各种游戏元素,并且其可以随着游戏视角的转动和游戏场景的变化呈现出模仿真实世界光照反射的变化,例如在游戏世界中太阳光的照射下,从不同角度看向人物模型时人物模型会呈现出向光、背光的不同效果。但游戏世界与真实世界不同,玩家在体验游戏时,更希望在不同角度下都能够看清楚这些游戏元素,在这些游戏元素背光或在阴影中时,游戏技术人员需要对模型进行补光,以使游戏元素呈现出较为明亮的效果,能够被玩家清楚的看到。
[0003]现有技术中,以人物模型为例,现有的前向渲染管线下,游戏模型只能受一盏平行光源影响,因此为实现给人物补光,需要在适当的角度放置多盏点光源来模拟人物受多盏光源的影响。但由于点光源的计算有衰减的影响且方向性不够明确,补光效果不够稳定,很难达到需求的效果,另外点光源在不同引擎和渲染管线的数量、衰减限制,以及终端性能的约束下,无法无限制的使用实时点光源对游戏中每个人物角色都设置点光源进行补光。
[0004]尤其针对于性能有限的手机等移动终端设备来说,如何满足游戏场景的补光需求,成为了本领域亟待解决的问题。

技术实现思路

[0005]有鉴于此,本申请提供了一种游戏模型的补光方法及装置、存储介质、计算机设备,有助于减少系统计算量,减轻系统计算压力,提高补光效果,为性能较低的设备如移动终端设备上的游戏补光问题提供了解决方案。
[0006]根据本申请的一个方面,提供了一种游戏模型的补光方法,包括:
[0007]获取目标游戏模型对应的当前视点方向信息,其中,当前视点方向为游戏虚拟相机方向;
[0008]依据所述当前视点方向信息,计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中的待补光点对应的补光反射数据;
[0009]通过渲染管线对所述目标游戏模型进行光照渲染,并按照所述补光反射数据对光照渲染后的目标游戏模型进行补光渲染。
[0010]可选地,所述依据所述当前视点方向信息,计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中的待补光点对应的补光反射数据,具体包括:
[0011]依据所述当前视点方向信息,计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中待补光点对应的视点漫反射数据以及视点高光反射数据;
[0012]获取所述视点漫反射数据对应的漫反射权重以及所述视点高光反射数据对应的高光反射权重,并对所述视点漫反射数据以及所述视点高光反射数据加权求和确定所述补
光反射数据。
[0013]可选地,所述计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中待补光点对应的视点漫反射数据,具体包括:
[0014]获取所述待补光点对应的漫反射系数、法线向量以及补光光照强度;
[0015]基于所述当前视点方向信息、所述漫反射系数、所述法线向量以及所述补光光照强度,计算在所述当前视点方向下所述待补光点对应的视点漫反射数据。
[0016]可选地,所述计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中待补光点对应的视点高光反射数据,具体包括:
[0017]获取所述待补光点对应的高光反射系数、法线向量、补光光照强度以及高光指数;
[0018]基于所述当前视点方向信息、所述高光反射系数、所述法线方向、所述补光光照强度以及所述光照指数,计算在所述当前视点方向下所述待补光点对应的视点高光反射数据。
[0019]可选地,所述通过渲染管线对所述目标游戏模型进行光照渲染,具体包括:
[0020]获取所述目标游戏模型对应的环境光照强度以及光照反射系数,确定所述目标游戏模型对应的光照反射数据;
[0021]通过所述渲染管线按照所述光照反射数据对所述目标游戏模型进行光照渲染,得到待补光的目标游戏模型;
[0022]相应地,所述按照所述补光反射数据对光照渲染后的目标游戏模型进行补光渲染,具体包括:
[0023]通过所述渲染管线根据所述补光反射数据对所述待补光的目标游戏模型进行补光渲染。
[0024]可选地,所述依据所述当前视点方向信息,计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中的待补光点对应的补光反射数据之前,所述方法还包括:
[0025]获取所述目标游戏模型中的游戏角色模型;
[0026]依据所述当前视点方向信息,确定所述游戏角色模型对应的所述待补光点。
[0027]根据本申请的另一方面,提供了一种游戏模型的补光装置,包括:
[0028]视点信息获取模块,用于获取目标游戏模型对应的当前视点方向信息,其中,当前视点方向为游戏虚拟相机方向;
[0029]补光数据计算模块,用于依据所述当前视点方向信息,计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中的待补光点对应的补光反射数据;
[0030]补光渲染模块,用于通过渲染管线对所述目标游戏模型进行光照渲染,并按照所述补光反射数据对光照渲染后的目标游戏模型进行补光渲染。
[0031]可选地,所补光数据计算模块,具体用于:
[0032]依据所述当前视点方向信息,计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中待补光点对应的视点漫反射数据以及视点高光反射数据;
[0033]获取所述视点漫反射数据对应的漫反射权重以及所述视点高光反射数据对应的高光反射权重,并对所述视点漫反射数据以及所述视点高光反射数据加权求和确定所述补光反射数据。
[0034]可选地,所述补光数据计算模块,具体用于:
[0035]获取所述待补光点对应的漫反射系数、法线向量以及补光光照强度;
[0036]基于所述当前视点方向信息、所述漫反射系数、所述法线向量以及所述补光光照强度,计算在所述当前视点方向下所述待补光点对应的视点漫反射数据。
[0037]可选地,所述补光数据计算模块,具体包括:
[0038]获取所述待补光点对应的高光反射系数、法线向量、补光光照强度以及高光指数;
[0039]基于所述当前视点方向信息、所述高光反射系数、所述法线方向、所述补光光照强度以及所述光照指数,计算在所述当前视点方向下所述待补光点对应的视点高光反射数据。
[0040]可选地,所述补光渲染模块,具体用于:
[0041]获取所述目标游戏模型对应的环境光照强度以及光照反射系数,确定所述目标游戏模型对应的光照反射数据;
[0042]通过所述渲染管线按照所述光照反射数据对所述目标游戏模型进行光照渲染,得到待补光的目标游戏模型;
[0043]通过所述渲染管线根据所述补光反射数据对所述待补光的目标游戏模型进行补光渲染。
[0044]可选地,所述装置还包括:
[0045]补光点确定模块,用于所述依据所述当前视点方向信息,计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中的待补光点对应的补光反射数据之前,获取所述目标游戏模型中的游戏角色模型;依据所述当前视点本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种游戏模型的补光方法,其特征在于,包括:获取目标游戏模型对应的当前视点方向信息,其中,当前视点方向为游戏虚拟相机方向;依据所述当前视点方向信息,计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中的待补光点对应的补光反射数据;通过渲染管线对所述目标游戏模型进行光照渲染,并按照所述补光反射数据对光照渲染后的目标游戏模型进行补光渲染。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述依据所述当前视点方向信息,计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中的待补光点对应的补光反射数据,具体包括:依据所述当前视点方向信息,计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中待补光点对应的视点漫反射数据以及视点高光反射数据;获取所述视点漫反射数据对应的漫反射权重以及所述视点高光反射数据对应的高光反射权重,并对所述视点漫反射数据以及所述视点高光反射数据加权求和确定所述补光反射数据。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中待补光点对应的视点漫反射数据,具体包括:获取所述待补光点对应的漫反射系数、法线向量以及补光光照强度;基于所述当前视点方向信息、所述漫反射系数、所述法线向量以及所述补光光照强度,计算在所述当前视点方向下所述待补光点对应的视点漫反射数据。4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述计算在当前视点方向下所述目标游戏模型中待补光点对应的视点高光反射数据,具体包括:获取所述待补光点对应的高光反射系数、法线向量、补光光照强度以及高光指数;基于所述当前视点方向信息、所述高光反射系数、所述法线方向、所述补光光照强度以及所述光照指数,计算在所述当前视点方向下所述待补光点对应的视点高光反射数据。5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述通过渲染管线对所述目标游戏模型进行光照渲染,具体包括:获取所述目标游戏模型对应的环境光照强度以及光照反射...

【专利技术属性】
技术研发人员:徐鹏张强
申请(专利权)人:天津亚克互动科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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