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基于视频纹理的虚拟跑步运动员的绘制方法技术

技术编号:2944464 阅读:307 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
本发明专利技术公开了一种基于视频纹理的虚拟跑步运动员的绘制方法。该方法主要用于游戏当中。首先制作包含动画效果的虚拟跑步运动员视频和视频背景图片;然后将视频作为纹理,显示在游戏场景中的广告牌上;将视频纹理和背景图片传入像素着色器,剔除视频背景;根据离视点的距离,实现常规蒙皮骨骼形式的人物动画和视频纹理的切换;最后存储一系列关键点,作为虚拟跑步运动员的运动路径。本发明专利技术采用基于视频的人物建模,来代替常用的蒙皮骨骼,大大降低了游戏渲染开销;视频动画可以从现实取材,减轻了3D人物建模的工作量。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及游戏开发领域,特别地,涉及一种基于视频纹理的虚拟跑步运 动员的绘制方法。
技术介绍
在很多竞速游戏中,虚拟跑步运动员可以在场景中和真实的用户化身同台 竞技,增强了系统的真实感和娱乐性。虚拟跑步运动员的仿真,大规模人群仿真的一类。大规模群体运动仿真,就是研究人群在各种环境、情节下的运动特征与规 律,建立大规模群体运动的仿真模型,并在计算机生成空间(虚拟环境)中以 三维的方式逼真地展示大规模群体的运动过程。大规模群体运动仿真技术,提 供了人群运动的分析和演示工具,应用的领域相当广泛。利用群体仿真,可以 很成功地建立紧急情况下的人群流动模型,如从一个发生火灾的建筑物中逃生, 中科院计算所在国家自然科学基金项目"面向大规模人群应急疏散模拟的虚拟人行为建模方法研究"中,也在进行类似的研究;群体模型可以用来检验建筑 设计的是否适宜居住,提高了建筑模型的真实度;群体模型还可以帮人们分析 火车站人流状况、道路上车流人流情况;近年来,群体仿真技术在电影娱乐中 的应用也越来越广泛,创造了很多具有强烈视觉沖击力的画面,如《纳尼亚传 奇》中的战斗场面,著名的足球游戏FIFA在场景中,逼真地模拟出了球员和大 量观众,提高了参与者的热情和场景的逼真性。实现大规模人群运动仿真,需要解决两项关键的技术问题。其一是,研究 并建立大规模人群运动的仿真模型,实现对人群运动的模拟;其二是,研究大 规模人群运动的可视化技术,即如何将大规模人群运动以三维的方式逼真地展 现到虚拟场景中。同大规模人群运动仿真类似,虚拟跑步运动员在实现时也会 涉及到这两项技术。由于人群运动的机制相当复杂,并伴有一定的不确定性,目前还没有完整、通用的人群运动仿真模型。现有的模型往往是针对某种特定的应用场合。 虚拟跑步运动员具有自己的特点,即它们和用户化身一样,会沿着某一预定的 路线跑动,另外虚拟跑步运动员两两之间还需要进行碰撞检测。本专利技术针对虚 拟跑步运动员自身的特点,对其进行了路径规划和碰撞检测。人群运动可视化技术方面,主要基于两类类基本绘制方法,即基于蒙皮骨骼的绘制方法和基于图像的绘制方法(Image Based Rendering, IBR)。蒙皮骨骼 是最基本的一种角色建模方式。使用该方式创建的人物动画通常包含三部分, 即骨骼、蒙皮网格和动画文件。其中,骨骼是按照一定层次结构组织在一起的 一系列骨骼节点,通常包含若干套动画。蒙皮网格是附着在骨骼节点上的一层 网格。人物角色要做出各种动作,需要靠骨骼的各种旋转、移动等变换来驱动 网格顶点坐标的变化。网格上某一顶点的运动,不仅受其所附着的骨骼节点的 影响,还受到临近骨骼节点的加权影响。基于图像的方法则将三维模型转换成 "图像+视角"的表达方式,通过重用、合成或重构得到最终图像。基于蒙皮网格的建模方法,能够产生逼真的视觉效果,其缺点是绘制开销 过大。基于图像的建模方法,可以避免图形流水线带来的开销,虽然可以通过 组合若干连续图片实现动画效果,但这种动画很不连续,而且会占用大量存储 空间。
技术实现思路
本专利技术的目的是针对现有技术的不足,提供一种基于视频纹理的虚拟跑步 运动员的绘制方法。本专利技术的目的是通过以下技术方案来实现的 一种基于视频纹理的虚拟跑 步运动员的绘制方法,该方法包括以下步骤(1) 制作包含动画效果的虚拟跑步运动员视频和视频背景图片;(2) 在游戏的虚拟场景中,创建一个广告牌,将视频作为纹理显示在广告牌上。(3) 剔除视频背景将视频纹理和背景图片纹理同时传入片段着色器,然后对视频纹理和背景图片进行片段采样,采样颜色分别为0:,^和(:4<—;对比C^和C^一皿,,如果两个颜色差值小于阀值",则将该片段置为透明,否则不进行处 理;最后开启alpha测试,实现背景剔除效果;(4) 实现常规蒙皮骨骼形式的人物动画和视频纹理的切换;(5)对虚拟跑步运动员进行路径规划在虚拟场景中选取路径的若干连续关键 点,组成比赛路径,存储在一个路径文件内,然后读取路径文件,在每两个控 制点之间,釆用线性插值的方法确定虚拟跑步运动员路径,最后检测虚拟跑步 运动员跑步时的碰撞情况并做相应的碰撞处理。本专利技术的有益效果是,本专利技术采用视频纹理来绘制游戏场景中的虚拟跑步 运动员,既能产生流畅的动画效果,又能避免图形流水线带来的开销。视频纹理制作方便,可以直接从摄像机拍摄的视频取材,减少了3D建模带来的人力物力开销。同时,根据虚拟跑步运动员自身特点的路径规划和碰撞检测,实现了 对虚拟跑步运动员的行为建模。本专利技术适用于在竞速游戏,虚拟跑步运动员的 添加使得竞速游戏更生动,提高了游戏的可玩性和吸引力。附图说明图1是本专利技术的基于视频纹理的虚拟跑步运动员的绘制流程图2是本专利技术的实现视频背景剔除的流程图3是本专利技术的视频背景剔除效果图4足本专利技术的视频纹理和蒙皮骨骼动态切换效果示意图5是本专利技术的碰撞检测效果示意图。具体实施例方式本专利技术的原理是利用摄像机 拍摄和3D建模工具创建包含虚拟跑步运动员的视频,然后作为纹理显示到场景 中的广告牌上,采用片段着色器剔除视频背景,使虚拟跑步运动员与游戏场景 融为一体。为保证近处观察场景时得到逼真的效果,本专利技术根据摄像机与虚拟 跑步运动员间的距离来实现蒙皮网格和视频纹理之间的动态切换,这样游戏就 在真实感和实时性有一个较好的平衡。针对虚拟跑步运动员自身的特点,对其 进行了路径规划和碰撞检测,驱动虚拟跑步运动员在游戏场景中运动。本方法的步骤如图l所示分五个步骤实现; 一、制作包含动画效果的虚拟跑步运动员视频和视频背景图片该步骤由以下三步实现(l)选择一个具有静态背景和稳定光照的环境,(2) 用摄像机拍摄一幅背景图片,(3)保持摄像机的方位不发生变化,拍摄具有动画效果的人物视频,作为游戏中的虚拟跑步运动员。二、 在游戏的虚拟场景中,创建一个广告牌,将视频作为纹理显示在广告牌上: 该步骤由以下三步实现(1)将视频文件名作为参数传入给现有游戏引擎提供的视频纹理接口, (2)根据视频纹理中的虚拟跑步运动员的位置和大小, 提取虚拟跑步运动员右上角和左下角的纹理坐标,(3)广告牌根据得到的纹理 坐标,将视频纹理在自身显示出来。三、 剔除视频背景 将视频纹理和背景图片纹理同时传入片段着色器,然后对视频纹理和背景图片进行片段采样,进行片段采样,设采样颜色分别为07^和0:&—,如果对 比C^,和C^^,n^,如果两个颜色差值小于阀值",则将该片段置为透明,否则 不进行处理,最后开启alpha测试,实现背景剔除效果。对视频纹理和背景图片进行片段采样是设当前待处理片段的坐标为Oc,力,视频纹理为7;^,背景图片纹理为7L^,四、 实现常规蒙皮骨骼形式的人物动画和视频纹理的切换该步骤由以下四步实现(1)使用蒙皮骨骼为虚拟跑步运动员建立精细模 型,(2)使用视频纹理为虚拟跑步运动员建立非精细模型,(3)计算当前虚拟 人物里摄像机的距离,设该距离为rf, (4)判断rf与阀值^的关系,如果rf〈", 显示惊喜模型,否则切换为非精细模型。五、 对虚拟跑步运动员进行路径规划:在虚拟场景中选取路径的若干连续关键点,组成比赛路径,存储在一个路 径文件内,然后读取路径文件,在每两个控制点之间,釆用线性插值的方法确 定虚拟跑本文档来自技高网
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【技术保护点】
一种基于视频纹理的虚拟跑步运动员的绘制方法,其特征在于,该方法包括以下步骤:(1)制作包含动画效果的虚拟跑步运动员视频和视频背景图片。 (2)在游戏的虚拟场景中,创建一个广告牌,将视频作为纹理显示在广告牌上。 (3)剔除视频背景:将视频纹理和背景图片纹理同时传入片段着色器,然后对视频纹理和背景图片进行片段采样,采样颜色分别为C↓[video]和C↓[background];对比C↓[video]和C↓[background],如果两个颜色差值小于阀值α,则将该片段置为透明,否则不进行处理;最后开启alpha测试,实现背景剔除效果。 (4)实现常规蒙皮骨骼形式的人物动画和视频纹理的切换。 (5)对虚拟跑步运动员进行路径规划:在虚拟场景中选取路径的若干连续关键点,组成比赛路径,存储在一个路径文件内,然后读取路径文件,在每两个控制点之间,采用线性插值的方法确定虚拟跑步运动员路径,最后检测虚拟跑步运动员跑步时的碰撞情况并做相应的碰撞处理。

【技术特征摘要】

【专利技术属性】
技术研发人员:潘志庚李永青吕培郭康德
申请(专利权)人:浙江大学
类型:发明
国别省市:86[中国|杭州]

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