一种游戏进程控制方法各游戏者用通过网络线路2被联接到服务器3的各终端装置1A~1E执行选手培养游戏并由此培养成原型游戏人物,把与该原型游戏人物相关的数据预先存储在服务器3的数据库31上。当2个以上的游戏者通过网络线路2对同一游戏实际地直接进行比赛时,把被存储在数据库31中的与各游戏者的原型游戏人物相关的数据下载到各终端装置1A~1E并用作游戏人物数据。这种游戏控制方法可使各游戏者所独自培养成的各原型游戏人物或由原型游戏人物构成的各团队在通过网络线路连接的服务器的运动场上直接进行比赛成为可能。(*该技术在2021年保护过期,可自由使用*)
【技术实现步骤摘要】
本专利技术涉及一种可以在通过网络线路与服务器联接的多个游戏者间直接进行游戏竞技的游戏进程控制方法及游戏系统。
技术介绍
在比如象棒球比赛那样与对手比赛的游戏中,在1个游戏装置上连接多个控制器,可以由多个游戏者直接比赛。还有,远距离相隔的各游戏者用通过网络线路联接的个人计算机等终端装置直接进行棒球游戏等比赛。另一方面,在本申请人一直以来所提供的棒球游戏中包含有选手培养模式,即游戏者通过训练任意设定的原型游戏人物进行锻炼并使该游戏人物作为职业棒球选手参加比赛。但是,在以往的通过网络线路的游戏的直接比赛中,只不过把一般在各家庭中进行的在1个游戏装置上连接多个控制器所进行的游戏直接比赛扩展为通过网络线路进行的远距离相隔的各游戏者之间的比赛,游戏软件被装在各游戏者所有的游戏装置或终端装置中,各游戏者所输入的操作信号只不过通过网络线路被收发。还有,与各游戏者所培养的原型游戏人物或由原型游戏人物构成的团队相关的数据只被存储在该游戏者的游戏装置或终端装置中,无法通过网络线路使各原型游戏人物或由原型游戏人物构成的各团队之间进行比赛。
技术实现思路
本专利技术就是为了解决上述以往的问题而成的,其目的在于提供可以使通过在各游戏者自己所有的游戏装置中通过执行选手培养模式而培养成的各原型游戏人物或由原型游戏人物构成的各团队在通过网络线路连接的服务器的运动场上直接进行比赛的游戏进程控制方法及游戏系统。为了达到上述目的,本专利技术的游戏进程控制方法是一种至少2个游戏者可以用通过网络线路被联接到服务器的至少2个终端装置直接进行比赛的游戏进程控制方法,具备有把与各游戏者所独自培养成的原型游戏人物相关的数据存储在服务器的规定存储区中的步骤、把存储在上述存储区中的各游戏者的与原型游戏人物相关的数据作为执行游戏程序时使用的游戏人物数据读出的步骤、把为了使各游戏者自己的原型游戏人物在各终端装置的监视器画面上动作而输入的控制数据通过上述服务器发送到比赛对手的游戏者的终端装置上的步骤和用从上述服务器发送来的控制数据对各终端装置的监视器画面上的对方的原型游戏人物做与控制数据相对应的动作的步骤。在上述方法中,上述游戏程序最好被存储在上述服务器上并被下载到各游戏者的终端装置上执行。或者,上述游戏程序最好被存储在存储介质中并被安装在各游戏者的终端装置上执行。还有,最好根据各游戏者独自培养成的原型游戏人物的水平进行分级,且只有在一定级别以上的情况下才可以和其他的游戏者比赛。还有,最好可以根据各游戏者独自培养成的原型游戏人物的水平只与具有规定范围的级别的原型游戏人物的游戏者比赛。还有,各游戏者最好各自培养成多个原型游戏人物并使由多个原型游戏人物构成的各团队比赛。还有,最好用由多个游戏者培养成的多个原型游戏人物构成团队并使同样构成的各团队比赛。还有,最好在上述服务器上设置游戏者可以任意存取的浏览页,且各游戏者至少可以把希望进行游戏比赛的意思及同意进行比赛的意思之中的某一个记录在上述浏览页上。还有,最好把相同画面显示在各游戏者的终端装置的监视器画面上。还有,最好把从对应于各游戏者的原型游戏人物而设定的摄像机的视线看到的游戏画面显示在各游戏者的终端装置的监视器画面上。还有,最好在上述服务器上管理时间的经过,不论各游戏者是否参加游戏,上述服务器上的数据都变化。还有,上述服务器上的数据中与述原型游戏人物的年龄相关的数据最好要变化。另一方面,本专利技术的游戏系统,其特征在于具备有存储为了执行至少2个游戏者可以直接进行比赛的游戏程序所用的游戏人物数据即与由各游戏者独自培养成的原型游戏人物相关的数据的服务器和可通过网络线路与上述服务器联接且可被各游戏者操作的控制部,包含在使与原型游戏人物相关的数据存储在上述服务器上并执行游戏程序时可以读出与上述原型游戏人物相关的数据的多个终端装置。在上述系统中,上述服务器最好还存储上述游戏程序并把该游戏程序下载到各游戏者的终端装置上执行。还有,上述游戏程序最好被被存储在存储介质中并安装在各游戏者的终端装置上被执行。还有,本专利技术的服务器,其特征在于可以从由各游戏者操作的终端装置通过网络线路访问,存储了为了执行至少2个游戏者可以直接进行比赛的游戏程序所用的游戏人物数据即与由各游戏者独自培养成的原型游戏人物相关的数据。还有,上述服务器最好还存储着被下载到各游戏者的终端装置上执行的游戏程序。附图说明图1为表示在本专利技术的一实施例中多个游戏者的终端装置通过网络线路被联接到服务器上的情形的图。图2为表示上述实施例中的终端装置的构成的方框图。图3为表示上述实施例中的服务器的构成的方框图。图4为表示在上述实施例中在服务器及通过网络线路被联接到服务器上的1个终端装置上执行棒球游戏时的虚拟世界的图。图5为表示在上述实施例中被显示在监视装置的画面上的密码输入画面的图。图6为表示在上述实施例中被显示在监视装置的画面上的帕瓦普洛先生的公寓画面的图。图7为表示在上述实施例中被显示在监视装置的画面上的更衣室画面的图。图8为表示在上述实施例中被显示在监视装置的画面上的实际棒球游戏比赛时的画面的图。图9为表示上述实施例中的棒球游戏的主流程的图。图10为图9所示的主流程的续图。图11为表示在上述主流程的步骤21上的子程序的一例的图。图12为图11所示的子程序的续图。图13为表示在上述主流程的步骤21上的子程序的另一例的图。图14为图13所示的子程序的续图。图中,1A~1E终端装置,2网络线路,3服务器,31数据库,100整体控制部,101游戏程序存储部,102操作部,103监视装置,104暂存存储部,105通信部,110存储介质,300整体控制部,301游戏程序存储部,302最新数据输入部,303虚拟时间计时器,304通信部,305告示部,306游戏人物数据存储部,307游戏人物数据变更部,308检索部。具体实施例方式下面把棒球游戏作为本专利技术的一实施例进行说明。图1表示多个游戏者的终端装置1A~1E通过网络线路2被联接到服务器3上的情形。图2为表示个人计算机等各终端装置1A~1E的具体构成的方框图,图3为表示服务器3的具体构成的方框图。如图2所示,各终端装置1A~1E是由由CPU等构成的整体控制部100、由CD-ROM或专用ROM卡盒等存储介质及其读取装置(未图示)等构成并存储了游戏程序的游戏程序存储部101、由专用控制器或键盘等构成的操作部102、CRT或LCD等监视装置103、由硬盘和RAM等构成的用于临时存储游戏中的各种数据的暂存存储部104和由调制解调器等构成的用于通过网络线路2与服务器3及其他终端装置1A~1E中的任一装置通信的通信部105等构成。另一方面,如图3所示,服务器3是由由CPU等构成并用于控制服务器3的整体的整体控制部300、由EEPROM或硬盘等可改写的不挥发性存储器构成的存储游戏程序的游戏程序存储部301、由键盘等构成的用于把被存储在游戏程序存储部301等上的程序和数据更新成最新内容的最新数据输入部302、用于运算比实际时间过得快的游戏上的虚拟时间的虚拟时间计时器303、由调制解调器等构成的用于通过网络线路2与终端装置1A~1E通信的通信部304、各游戏者可以任意地访问的用于写入任意消息或提出游戏比赛的告示部305、由比如硬盘装置等构成的用于存储与各游戏本文档来自技高网...
【技术保护点】
一种游戏进程控制方法,是至少2个游戏者可以用通过网络线路被联接到服务器的至少2个终端装置直接进行比赛的游戏进程控制方法,其特征在于具备有把与各游戏者所独自培养成的原型游戏人物相关的数据存储在服务器的规定存储区中的步骤、把存储在上述存储区中的各游戏者的与原型游戏人物相关的数据作为执行游戏程序时使用的游戏人物数据读出的步骤、把为了使各游戏者自己的原型游戏人物在各终端装置的监视器画面上动作而输入的控制数据通过上述服务器发送到比赛对手的游戏者的终端装置上的步骤和用从上述服务器发送来的控制数据对各终端装置的监视器画面上的对方的原型游戏人物做与控制数据相对应的动作的步骤。
【技术特征摘要】
...
【专利技术属性】
技术研发人员:难波和宏,中山法夫,
申请(专利权)人:科乐大阪电脑娱乐股份有限公司,
类型:发明
国别省市:JP[日本]
还没有人留言评论。发表了对其他浏览者有用的留言会获得科技券。