一种游戏数据处理方法、装置及存储介质制造方法及图纸

技术编号:28647048 阅读:16 留言:0更新日期:2021-06-02 02:16
本发明专利技术实施例公开一种游戏数据处理方法、装置及存储介质,其中,方法包括:响应于针对模型节点视图界面中的M个对象节点的节点编辑操作,确定目标对象的挂点;响应于针对游戏制作界面上创建的虚拟对象模型的旋转设置操作,控制虚拟对象模型进行旋转,且在控制渲染相机导出目标对象在N个方向上的序列帧图片时,导出挂点;根据挂点在N个方向上的序列帧图片中的序列帧位置信息,确定与挂点相关联的挂点文件列表,基于挂点文件列表、N个方向上的序列帧图片以及虚拟对象模型,生成用于在移动终端上播放的序列帧动画文件。采用本发明专利技术,可以针对智能导出的多方向上的序列帧图片提升挂点配置效率,且可以基于同一套游戏资源降低终端内存的开销。

【技术实现步骤摘要】
一种游戏数据处理方法、装置及存储介质
本专利技术涉及计算机计算领域,具体涉及一种游戏数据处理方法、装置及存储介质。
技术介绍
目前,基于移动终端的二维游戏(即2D游戏)的动画,可以通过游戏制作用户所制作的序列帧动画的动画序列来表现,这意味着该游戏制作用户在将该动画序列中的每一帧图片在时间轴上连续播放之前,需要预先人工绘制每一帧图片。比如,需要采用flash等编辑器进行2D帧图片的开帧制作,这意味着根据现有的基于移动终端的2D游戏的动画制作策略而言,一旦该2D游戏中的虚拟对象存在多方向上的动画表现(例如,虚拟角色在不同方向有不同的朝向、以及不同的动作等),则需要人工绘制与不同朝向以及不同动作相关联的多套美素资源,进而导致移动终端在实际运行该2D游戏的动画的过程中,需要同步加载多套人工绘制的不同方向上的美术资源,进而会增加终端内存的开销。此外,一旦前述序列帧动画中的某个挂点所挂载的武器、饰品以及特性等,需要随着序列帧动画一起进行动态变化,则需要人工配置该节点在该序列帧动画中的每一序列帧中的位置偏移量。但是,对于不同方向上存在不同表现的序列帧动画而言,则需要消耗较长的人工配置时长,以至于在多方向上的序列帧动画中,降低了挂点的配置效率。
技术实现思路
本专利技术实施例提供一种游戏数据处理方法、装置及存储介质,可以提升挂点配置效率,且可以基于同一套游戏资源降低终端内存的开销。本专利技术实施例一方面提供了一种游戏数据处理方法,方法包括:在目标游戏的游戏制作界面上,为目标游戏中的目标对象创建虚拟对象模型;在将游戏制作界面切换为模型节点视图界面时,在模型节点视图界面中输出与目标对象相关联的M个对象节点,响应于针对M个对象节点的节点编辑操作,基于节点编辑操作所对应的对象节点确定目标对象的挂点;M为正整数;响应于针对虚拟对象模型的旋转设置操作,在游戏制作界面上控制虚拟对象模型进行旋转,且在控制渲染相机导出目标对象在N个方向上的序列帧图片时,导出挂点;N为大于等于2的正整数;将挂点加载至N个方向上的序列帧图片中,根据挂点在N个方向上的序列帧图片中的序列帧位置信息,确定与挂点相关联的挂点文件列表,基于挂点文件列表、N个方向上的序列帧图片以及虚拟对象模型,生成用于在移动终端上播放的序列帧动画文件。本专利技术实施例一方面提供了一种游戏数据处理装置,装置包括:虚拟模型创建模块,用于在目标游戏的游戏制作界面上,为目标游戏中的目标对象创建虚拟对象模型;挂点确定模块,用于在将游戏制作界面切换为模型节点视图界面时,在模型节点视图界面中输出与目标对象相关联的M个对象节点,响应于针对M个对象节点的节点编辑操作,基于节点编辑操作所对应的对象节点确定目标对象的挂点;M为正整数;序列帧导出模块,用于响应于针对虚拟对象模型的旋转设置操作,在游戏制作界面上控制虚拟对象模型进行旋转,且在控制渲染相机导出目标对象在N个方向上的序列帧图片时,导出挂点;N为大于等于2的正整数;其中,挂点确定模块包括:视图界面切换单元,用于响应于针对游戏制作界面的挂点标记操作,将游戏制作界面切换为虚拟对象模型对应的模型节点视图界面;编辑区域输出单元,用于在模型节点视图界面中输出与目标对象相关联的M个对象节点,响应于针对M个对象节点的节点编辑操作,将节点编辑操作所对应的节点作为待标记节点,且在独立于模型节点视图界面的子界面上输出标记编辑区域;节点属性编辑单元,用于响应于针对标记编辑区域的编辑操作,为待标记节点添加节点属性信息为目标值的挂点标记;挂点导出单元,用于在模型节点视图界面中,基于具有挂点标记的待标记节点的节点属性信息确定目标对象的挂点;挂点标记所对应的挂点为M个对象节点中用于挂载虚拟挂载数据的对象节点。其中,序列帧导出模块包括:渲染界面输出单元,用于响应于针对游戏制作界面的渲染设置操作,在独立于游戏制作界面的子界面上输出渲染工具界面;旋转配置单元,用于响应于针对渲染工具界面的旋转配置操作,在渲染工具界面上配置虚拟对象模型的轴心点,配置用于拍摄虚拟对象模型的渲染相机,以及配置渲染纹理尺寸;旋转拍摄单元,用于获取用于对虚拟对象模型进行旋转的旋转间隔值,在虚拟对象模型所属的三维模型世界坐标系中,基于轴心点、轴心点对应的固定轴和旋转间隔值,控制虚拟对象模型进行旋转,且控制渲染相机在旋转间隔值所指示的方向上对包含目标对象的不同动作的序列帧进行拍摄,得到目标对象在N个方向上的序列帧图片;挂点导出单元,用于在控制渲染相机导出目标对象在N个方向上的序列帧图片时,通过与M个对象节点相关联的脚本工具导出挂点。其中,挂点导出单元包括:节点遍历子单元,用于在控制渲染相机导出目标对象在N个方向上的序列帧图片时,获取用于遍历M个对象节点的脚本工具,基于脚本工具在虚拟对象模型所对应的模型节点视图界面中,对M个对象节点进行遍历处理,读取M个对象节点的节点属性信息;挂点确定子单元,用于若读取到M个对象节点的节点属性信息中存在节点属性信息为目标值的对象节点,则将节点属性信息为目标值的对象节点确定为挂点,且通过脚本工具导出挂点。其中,若虚拟对象模型为虚拟人物模型,则轴心点为虚拟人物模型的脚底中心点;旋转拍摄单元包括:间隔值获取子单元,用于获取用于对虚拟人物模型进行旋转的旋转间隔值,基于旋转间隔值确定虚拟人物模型在三维模型世界坐标系中的旋转次数阈值,且基于旋转间隔值确定待进行拍摄的N个方向;旋转控制子单元,用于在三维模型世界坐标系中,基于轴心点和虚拟人物模型的脚底所在的平面,确定轴心点对应的固定轴,基于轴心点和固定轴控制虚拟人物模型进行旋转;相机控制子单元,用于当虚拟人物模型的旋转角度达到旋转间隔值时,在旋转间隔值所指示的拍摄方向上播放与目标对象相关联的序列帧动画,且控制渲染相机拍摄得到目标对象在拍摄方向上的序列帧图片;序列帧确定子单元,用于当虚拟人物模型的旋转角度达到旋转间隔值时,对虚拟人物模型的旋转次数进行递增处理,直到递增处理后的旋转次数达到旋转次数阈值,且已将N个方向中的每个方向均作为拍摄方向时,通过渲染相机拍摄得到目标对象在N个方向上的序列帧图片;拍摄得到的序列帧图片的图片尺寸均为渲染纹理尺寸。其中,相机控制子单元包括:原始贴图导出子单元,用于当虚拟人物模型的旋转角度达到旋转间隔值时,在旋转间隔值所指示的拍摄方向上播放与目标对象相关联的序列帧动画,且控制渲染相机导出目标对象在拍摄方向上的原始贴图;标记图获取子单元,用于在获取到虚拟人物模型在拍摄方向上的染色标记图时,从染色标记图中获取待进行染色的染色区域;纹理混合子单元,用于基于染色区域以及染色区域对应的附加通道,将染色标记图中的纹理与导出的原始贴图中的纹理进行混合,得到混合纹理贴图;格式转换子单元,用于基于渲染工具界面所指示的图片格式,对混合纹理贴图进行格式转换,基于格式转换后的混合纹理贴图,得到目标对象在拍摄方向上的序列帧图本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种游戏数据处理方法,其特征在于,包括:/n在目标游戏的游戏制作界面上,为所述目标游戏中的目标对象创建虚拟对象模型;/n在将所述游戏制作界面切换为模型节点视图界面时,在所述模型节点视图界面中输出与所述目标对象相关联的M个对象节点,响应于针对所述M个对象节点的节点编辑操作,基于所述节点编辑操作所对应的对象节点确定所述目标对象的挂点;所述M为正整数;/n响应于针对所述虚拟对象模型的旋转设置操作,在所述游戏制作界面上控制所述虚拟对象模型进行旋转,且在控制渲染相机导出所述目标对象在N个方向上的序列帧图片时,导出所述挂点;所述N为大于等于2的正整数;/n将所述挂点加载至所述N个方向上的序列帧图片中,根据所述挂点在所述N个方向上的序列帧图片中的序列帧位置信息,确定与所述挂点相关联的挂点文件列表,基于所述挂点文件列表、所述N个方向上的序列帧图片以及所述虚拟对象模型,生成用于在移动终端上播放的序列帧动画文件。/n

【技术特征摘要】
1.一种游戏数据处理方法,其特征在于,包括:
在目标游戏的游戏制作界面上,为所述目标游戏中的目标对象创建虚拟对象模型;
在将所述游戏制作界面切换为模型节点视图界面时,在所述模型节点视图界面中输出与所述目标对象相关联的M个对象节点,响应于针对所述M个对象节点的节点编辑操作,基于所述节点编辑操作所对应的对象节点确定所述目标对象的挂点;所述M为正整数;
响应于针对所述虚拟对象模型的旋转设置操作,在所述游戏制作界面上控制所述虚拟对象模型进行旋转,且在控制渲染相机导出所述目标对象在N个方向上的序列帧图片时,导出所述挂点;所述N为大于等于2的正整数;
将所述挂点加载至所述N个方向上的序列帧图片中,根据所述挂点在所述N个方向上的序列帧图片中的序列帧位置信息,确定与所述挂点相关联的挂点文件列表,基于所述挂点文件列表、所述N个方向上的序列帧图片以及所述虚拟对象模型,生成用于在移动终端上播放的序列帧动画文件。


2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在将所述游戏制作界面切换为模型节点视图界面时,在所述模型节点视图界面中输出与所述目标对象相关联的M个对象节点,响应于针对所述M个对象节点的节点编辑操作,基于所述节点编辑操作所对应的对象节点确定所述目标对象的挂点,包括:
响应于针对所述游戏制作界面的挂点标记操作,将所述游戏制作界面切换为所述虚拟对象模型对应的模型节点视图界面;
在所述模型节点视图界面中输出与所述目标对象相关联的M个对象节点,响应于针对所述M个对象节点的节点编辑操作,将所述节点编辑操作所对应的节点作为待标记节点,且在独立于所述模型节点视图界面的子界面上输出标记编辑区域;
响应于针对所述标记编辑区域的编辑操作,为所述待标记节点添加节点属性信息为目标值的挂点标记;
在所述模型节点视图界面中,基于具有所述挂点标记的待标记节点的节点属性信息确定所述目标对象的挂点;所述挂点标记所对应的挂点为所述M个对象节点中用于挂载虚拟挂载数据的对象节点。


3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述虚拟对象模型的旋转设置操作,在所述游戏制作界面上控制所述虚拟对象模型进行旋转,且在控制渲染相机导出所述目标对象在N个方向上的序列帧图片时,导出所述挂点,包括:
响应于针对所述游戏制作界面的渲染设置操作,在独立于所述游戏制作界面的子界面上输出渲染工具界面;
响应于针对所述渲染工具界面的旋转配置操作,在所述渲染工具界面上配置所述虚拟对象模型的轴心点,配置用于拍摄所述虚拟对象模型的渲染相机,以及配置渲染纹理尺寸;
获取用于对所述虚拟对象模型进行旋转的旋转间隔值,在所述虚拟对象模型所属的三维模型世界坐标系中,基于所述轴心点、所述轴心点对应的固定轴和所述旋转间隔值,控制所述虚拟对象模型进行旋转,且控制所述渲染相机在所述旋转间隔值所指示的方向上对包含所述目标对象的不同动作的序列帧进行拍摄,得到所述目标对象在N个方向上的序列帧图片;
在控制所述渲染相机导出所述目标对象在N个方向上的序列帧图片时,通过与所述M个对象节点相关联的脚本工具导出所述挂点。


4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在控制所述渲染相机导出所述目标对象在N个方向上的序列帧图片时,通过与所述M个对象节点相关联的脚本工具导出所述挂点,包括:
在控制所述渲染相机导出所述目标对象在N个方向上的序列帧图片时,获取用于遍历所述M个对象节点的脚本工具,基于所述脚本工具在所述虚拟对象模型所对应的模型节点视图界面中,对所述M个对象节点进行遍历处理,读取所述M个对象节点的节点属性信息;
若读取到所述M个对象节点的节点属性信息中存在节点属性信息为目标值的对象节点,则将节点属性信息为目标值的对象节点确定为所述挂点,且通过所述脚本工具导出所述挂点。


5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,若所述虚拟对象模型为虚拟人物模型,则所述轴心点为所述虚拟人物模型的脚底中心点;
所述获取用于对所述虚拟对象模型进行旋转的旋转间隔值,在所述虚拟对象模型所属的三维模型世界坐标系中,基于所述轴心点、所述轴心点对应的固定轴和所述旋转间隔值,控制所述虚拟对象模型进行旋转,且控制所述渲染相机在所述旋转间隔值所指示的方向上对包含所述目标对象的不同动作的序列帧进行拍摄,得到所述目标对象在N个方向上的序列帧图片,包括:
获取用于对所述虚拟人物模型进行旋转的旋转间隔值,基于所述旋转间隔值确定所述虚拟人物模型在所述三维模型世界坐标系中的旋转次数阈值,且基于所述旋转间隔值确定待进行拍摄的N个方向;
在所述三维模型世界坐标系中,基于所述轴心点和所述虚拟人物模型的脚底所在的平面,确定所述轴心点对应的固定轴,基于所述轴心点和所述固定轴控制所述虚拟人物模型进行旋转;
当所述虚拟人物模型的旋转角度达到所述旋转间隔值时,在所述旋转间隔值所指示的拍摄方向上播放与所述目标对象相关联的序列帧动画,且控制所述渲染相机拍摄得到所述目标对象在所述拍摄方向上的序列帧图片;
当所述虚拟人物模型的旋转角度达到所述旋转间隔值时,对所述虚拟人物模型的旋转次数进行递增处理,直到递增处理后的旋转次数达到所述旋转次数阈值,且已将所述N个方向中的每个方向均作为所述拍摄方向时,通过所述渲染相机拍摄得到所述目标对象在所述N个方向上的序列帧图片;拍摄得到的序列帧图片的图片尺寸均为所述渲染纹理尺寸。


6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述当所述虚拟人物模型的旋转角度达到所述旋转间隔值时,在所述旋转间隔值所指示的拍摄方向上播放与所述目标对象相关联的序列帧动画,且控制所述渲染相机拍摄得到所述目标对象在所述拍摄方向上的序列帧图片,包括:
当所述虚拟人物模型的旋转角度达到所述旋转间隔值时,在所述旋转间隔值所指示的拍摄方向上播放与所述目标对象相关联的序列帧动画,且控制所述渲染相机导出所述目标对象在所述拍摄方向上的原始贴图;
在获取到所述虚拟人物模型在所述拍摄方向上的染色标记图时,从所述染色标记图中获取待进行染色的染色区域;
基于所述染色区域以及所述染色区域对应的附加通道,将所述染色标记图中的纹理与导出的原始贴图中的纹理进行混合,得到混合纹理贴图;
基于所述渲染工具界面所指示的图片格式,对所述混合纹理贴图进行格式转换,基于格式转换后的混合纹理贴图,得到所述目标对象在所述拍摄方向上的序列帧图片。


7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于所述染色区域以及所述染色区域对应的附加通道,将所述染色标记图中的纹理与导出的原始贴图中的纹理进行混合,得到混合纹理贴图,包括:
基于所述染色区域在所述染色标记图中的标记位置信息,在导出的原始贴图中确定所述标记位置信息对应的第一区域,将导出的原始贴图中除所述第一区域之外的区域确定为第二区域;
将所述待处理区域中的纹理所对应的像素点确定为第一像素点,将所述第二区域中的纹理所对应的像素点确定为第二像素点;所述第一像素点的像素值和所述第二像素点的像素值均由第一颜色空间中的颜色通道的颜色分量所确定的;所述第一颜色空间中的颜色通道包括第一颜色通道、第二颜色通道以及第三颜色通道;
根据所述第一颜色空间和第二颜色空间之间的映射转换关系,将所述第一像素点的像素值由所述第一颜色空间转换成所述第二颜色空间,确定所述第一像素点在所述第二颜色空间中的第一色度通道上的色度分量,将所述第一色度通道上的色度分量存储至所述染色区域对应的附加通道;所述第二颜色空间的色度通道...

【专利技术属性】
技术研发人员:黄尔森
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司
类型:发明
国别省市:广东;44

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