虚拟对象的控制方法和装置、存储介质及电子设备制造方法及图纸

技术编号:28213921 阅读:17 留言:0更新日期:2021-04-24 14:54
本发明专利技术公开了一种虚拟对象的控制方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:在目标射击游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,在目标虚拟角色处于第一预设状态的情况下,控制目标虚拟角色执行与第一预设状态对应的第一攻击操作,在第一攻击操作被设置为在执行完第一攻击操作之后允许将目标虚拟角色的状态切换为一组预设状态中的一种预设状态、且目标虚拟角色执行完第一攻击操作的情况下,在一组预设状态中随机选择第二预设状态,将目标虚拟角色的状态由第一预设状态切换为第二预设状态,并控制目标虚拟角色执行与第二预设状态对应的第二攻击操作。本发明专利技术解决了相关技术中存在的射击游戏应用的用户留存率较低的技术问题。较低的技术问题。较低的技术问题。

【技术实现步骤摘要】
虚拟对象的控制方法和装置、存储介质及电子设备


[0001]本专利技术涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟对象的控制方法和装置、存储介质及电子设备。

技术介绍

[0002]在目前大多数的射击游戏应用中,最常见的方案是通过团队竞技的方式,以个人击杀计分来累计团队计分,最终先达到设定好的分数队伍获得胜利,而上述方案在游戏过程中,仅仅只能够让玩家处于对立阵营,以完成游戏竞技的目的,无法使得玩家们可以共同协作完成同一个任务,实现相同的目标。
[0003]因此,相关技术中存在游戏模式单一,难以满足不同用户的使用需求,导致射击游戏应用的用户留存率较低的技术问题。
[0004]针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

技术实现思路

[0005]本专利技术实施例提供了一种虚拟对象的控制方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中存在的射击游戏应用的用户留存率较低的技术问题。
[0006]根据本专利技术实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,包括:在目标射击游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,其中,参与所述一局游戏的虚拟角色包括一组虚拟角色以及目标虚拟角色,所述一组虚拟角色中的每个虚拟角色由所述目标射击游戏应用中的一个参与帐号控制,所述目标虚拟角色由所述目标射击游戏应用的应用程序控制,所述目标虚拟角色被设置为向所述一组虚拟角色执行攻击操作,所述一组虚拟角色被设置为允许向所述目标虚拟角色执行射击操作;在所述目标虚拟角色处于第一预设状态的情况下,控制所述目标虚拟角色执行与所述第一预设状态对应的第一攻击操作,其中,所述目标虚拟角色设置有一组预设状态和空闲状态,所述一组预设状态中的每个预设状态对应一种攻击操作;在所述第一攻击操作被设置为在执行完所述第一攻击操作之后允许将所述目标虚拟角色的状态切换为所述一组预设状态中的一种预设状态、且所述目标虚拟角色执行完所述第一攻击操作的情况下,在所述一组预设状态中随机选择第二预设状态,将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述第二预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述第二预设状态对应的第二攻击操作,所述一组预设状态包括所述第一预设状态和所述第二预设状态。
[0007]根据本专利技术实施例的另一方面,还提供了一种虚拟对象的控制装置,包括:
[0008]显示模块,用于在目标射击游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,其中,参与所述一局游戏的虚拟角色包括一组虚拟角色以及目标虚拟角色,所述一组虚拟角色中的每个虚拟角色由所述目标射击游戏应用中的一个参与帐号控制,所述目标虚拟角色由所述目标射击游戏应用的应用程序控制,所述目标虚拟角色被设置为向所述一组虚拟角色执行攻击操作,所述一组虚拟角色被设置为允许向所述目标虚拟角色执行射击操作;
[0009]控制模块,用于在所述目标虚拟角色处于第一预设状态的情况下,控制所述目标虚拟角色执行与所述第一预设状态对应的第一攻击操作,其中,所述目标虚拟角色设置有一组预设状态和空闲状态,所述一组预设状态中的每个预设状态对应一种攻击操作;
[0010]处理模块,用于在所述第一攻击操作被设置为在执行完所述第一攻击操作之后允许将所述目标虚拟角色的状态切换为所述一组预设状态中的一种预设状态、且所述目标虚拟角色执行完所述第一攻击操作的情况下,在所述一组预设状态中随机选择第二预设状态,将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述第二预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述第二预设状态对应的第二攻击操作,所述一组预设状态包括所述第一预设状态和所述第二预设状态。
[0011]可选地,所述装置还用于:在所述第一攻击操作被设置为在执行完所述第一攻击操作之后需要将所述目标虚拟角色的状态切换为所述空闲状态、且所述目标虚拟角色执行完所述第一攻击操作的情况下,将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述空闲状态。
[0012]可选地,所述装置还用于:在将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述空闲状态之后,在所述一组预设状态中随机选择第三预设状态,将所述目标虚拟角色的状态由所述空闲状态切换为所述第三预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述第三预设状态对应的第三攻击操作。
[0013]可选地,所述装置还用于:在所述目标虚拟角色的生命值下降到第一生命值阈值的情况下,将所述目标虚拟角色的状态切换为目标预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述目标预设状态对应的目标攻击操作,其中,所述目标虚拟角色还设置有所述目标预设状态,所述目标预设状态与所述一组预设状态不同。
[0014]可选地,所述装置用于通过如下方式在所述目标虚拟角色的生命值下降到第一生命值阈值的情况下,将所述目标虚拟角色的状态切换为目标预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述目标预设状态对应的目标攻击操作:在执行所述第一攻击操作的过程中所述目标虚拟角色的生命值下降到第一生命值阈值的情况下,在所述目标虚拟角色执行完所述第一攻击操作之后,取消将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述第二预设状态,并将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述目标预设状态,以及控制所述目标虚拟角色执行与所述目标预设状态对应的所述目标攻击操作。
[0015]可选地,所述装置还用于:在将所述目标虚拟角色的状态切换为所述目标预设状态之后,在所述一组预设状态中随机选择第四预设状态,将所述目标虚拟角色的状态由所述目标预设状态切换为所述第四预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述第四预设状态对应的第四攻击操作。
[0016]可选地,所述装置用于通过如下方式控制所述目标虚拟角色执行与所述目标预设状态对应的目标攻击操作:控制所述目标虚拟角色朝预设区域移动;在确定所述目标虚拟角色移动至所述预设区域的情况下,控制所述目标虚拟角色使用第一虚拟道具,以生成与所述目标虚拟角色属于相同阵营的虚拟召唤角色,其中,所述目标虚拟角色在使用所述第一虚拟道具的过程中处于无法被攻击的状态;在所述虚拟召唤角色均被所述一组虚拟角色消灭的情况下,控制所述目标虚拟角色远离所述预设区域。
[0017]可选地,所述装置用于通过如下方式控制所述目标虚拟角色执行与所述第一预设
状态对应的第一攻击操作:控制所述目标虚拟角色向所述一组虚拟角色中的第一虚拟角色移动;在所述第一虚拟角色处于所述目标虚拟角色的攻击范围的情况下,控制所述目标虚拟角色使用第二虚拟道具对所述第一虚拟角色进行范围攻击;或控制所述目标虚拟角色对所述一组虚拟角色中的第二虚拟角色播放第一动画;在所述第一动画播放完成的情况下,控制所述目标虚拟角色按照第一方向移动第一预设距离,并使用第三虚拟道具在移动过程中对所述第二虚拟角色进行攻击;或控制所述目标虚拟角色播放第二动画;在所述第二动画播放完成的情况下,控制所述目标虚拟角色向所述一组虚拟角色中的第三虚拟角色发射第四虚拟道具;在所述第四虚拟道具接触到所述第三虚拟角色的情况下,控制所述目标虚拟角色拉取所述第三虚拟角色至距离所述目标虚拟角色第二预设距离的位置,并使用所本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,包括:在目标射击游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,其中,参与所述一局游戏的虚拟角色包括一组虚拟角色以及目标虚拟角色,所述一组虚拟角色中的每个虚拟角色由所述目标射击游戏应用中的一个参与帐号控制,所述目标虚拟角色由所述目标射击游戏应用的应用程序控制,所述目标虚拟角色被设置为向所述一组虚拟角色执行攻击操作,所述一组虚拟角色被设置为允许向所述目标虚拟角色执行射击操作;在所述目标虚拟角色处于第一预设状态的情况下,控制所述目标虚拟角色执行与所述第一预设状态对应的第一攻击操作,其中,所述目标虚拟角色设置有一组预设状态和空闲状态,所述一组预设状态中的每个预设状态对应一种攻击操作;在所述第一攻击操作被设置为在执行完所述第一攻击操作之后允许将所述目标虚拟角色的状态切换为所述一组预设状态中的一种预设状态、且所述目标虚拟角色执行完所述第一攻击操作的情况下,在所述一组预设状态中随机选择第二预设状态,将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述第二预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述第二预设状态对应的第二攻击操作,所述一组预设状态包括所述第一预设状态和所述第二预设状态。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述第一攻击操作被设置为在执行完所述第一攻击操作之后需要将所述目标虚拟角色的状态切换为所述空闲状态、且所述目标虚拟角色执行完所述第一攻击操作的情况下,将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述空闲状态。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述空闲状态之后,在所述一组预设状态中随机选择第三预设状态,将所述目标虚拟角色的状态由所述空闲状态切换为所述第三预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述第三预设状态对应的第三攻击操作。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述目标虚拟角色的生命值下降到第一生命值阈值的情况下,将所述目标虚拟角色的状态切换为目标预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述目标预设状态对应的目标攻击操作,其中,所述目标虚拟角色还设置有所述目标预设状态,所述目标预设状态与所述一组预设状态不同。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述目标虚拟角色的生命值下降到第一生命值阈值的情况下,将所述目标虚拟角色的状态切换为目标预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述目标预设状态对应的目标攻击操作,包括:在执行所述第一攻击操作的过程中所述目标虚拟角色的生命值下降到第一生命值阈值的情况下,在所述目标虚拟角色执行完所述第一攻击操作之后,取消将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述第二预设状态,并将所述目标虚拟角色的状态由所述第一预设状态切换为所述目标预设状态,以及控制所述目标虚拟角色执行与所述目标预设状态对应的所述目标攻击操作。6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在将所述目标虚拟角色的状态切换为所述目标预设状态之后,在所述一组预设状态中
随机选择第四预设状态,将所述目标虚拟角色的状态由所述目标预设状态切换为所述第四预设状态,并控制所述目标虚拟角色执行与所述第四预设状态对应的第四攻击操作。7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标虚拟角色执行与所述目标预设状态对应的目标攻击操作,包括:控制所述目标虚拟角色朝预设区域移动;在确定所述目标虚拟角色移动至所述预设区域的情况下,控制所述目标虚拟角色使用第一虚拟道具,以生成与所述目标虚拟角色属于相同阵营的虚拟召唤角色,其中,所述目标虚拟角色在使用所述第一虚拟道具的过程中处于无法被攻击的状态;在所述虚拟召唤角色均被所述一组虚拟...

【专利技术属性】
技术研发人员:林凌云
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司
类型:发明
国别省市:

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