一种角色标识显示方法、装置、设备及存储介质制造方法及图纸

技术编号:28005485 阅读:22 留言:0更新日期:2021-04-09 22:41
本发明专利技术公开了一种角色标识显示方法、装置、设备及存储介质。该方法包括:获取目标挂点的位置信息,其中,所述目标挂点设置在当前角色的目标骨骼或者mesh上;根据所述目标挂点的位置信息确定角色标识的位置信息,其中,所述角色标识和所述目标挂点绑定;根据角色标识的位置信息进行角色标识的显示,通过本发明专利技术的技术方案,以实现能够根据所述目标挂点的位置信息确定角色标识的位置信息。同时,根据挂点和碰撞盒双重判断标准判断游戏角色是否能够通过障碍物,提高了运算精度,提升了玩家的游戏体验。在根据挂点判断游戏角色不能通过障碍物时,则无需再通过碰撞盒判断游戏角色是否能够通过障碍物,大大减少了运算量,提高了运算效率,提升了游戏的流畅度。

【技术实现步骤摘要】
一种角色标识显示方法、装置、设备及存储介质
本专利技术实施例涉及游戏
,尤其涉及一种角色标识显示方法、装置、设备及存储介质。
技术介绍
伴随互联网的快速发展,网络游戏产业随之诞生并得到蓬勃发展,在当今社会网络游戏已经成为极具潜力和拥有广阔发展前景的朝阳产业。但是,随着游戏行业的快速发展,游戏玩家对游戏体验提出了更高的要求。在网络游戏中,为了玩家能够识别其他游戏玩家的身份,实时掌握自己和其他游戏角色的状态,需要在角色附近显示角色标识信息。在现有技术中,若角色身体发生大幅度倾斜时,角色的标识信息可能会偏离最佳显示位置,极大的影响了游戏玩家的观感体验。并且在判断角色能否通过障碍物时,一般采用碰撞盒进行碰撞检测。游戏角色但是游戏场景和游戏角色形态多变,通过碰撞盒作为单一的判断标准效果不佳,并且游戏角色的外观设计越来越复杂精美,使得采用碰撞盒进行碰撞检测,运算量大,运算效率低,给游戏玩家带来极差的游戏体验。
技术实现思路
本专利技术实施例提供一种角色标识显示方法、装置、设备及存储介质,以实现能够将目标挂点设置在当前角色的目标骨骼或者mesh上,并根据所述目标挂点的位置信息确定角色标识的位置信息。同时,根据挂点和碰撞盒双重判断标准判断游戏角色是否能够通过障碍物。第一方面,本专利技术实施例提供了一种角色标识显示方法,包括:获取目标挂点的位置信息,其中,所述目标挂点设置在当前角色的目标骨骼或者mesh上;根据所述目标挂点的位置信息确定角色标识的位置信息,其中,所述角色标识和所述目标挂点绑定;根据角色标识的位置信息进行角色标识的显示。进一步的,所述角色标识包括:名字、ID、体力、血量以及公告板中的至少一种。进一步的,还包括:获取角色周围区域的物体的属性信息;根据所述目标挂点的位置信息和所述物体的属性信息对所述角色进行控制。进一步的,根据所述目标挂点的位置信息和所述物体的属性信息对所述角色进行控制,包括:若根据所述物体的属性信息确定所述物体为障碍物,则根据所述目标挂点的位置信息和所述角色对应的碰撞盒判断所述角色能否通过所述障碍物。进一步的,根据所述目标挂点的位置信息和所述角色对应的碰撞盒判断所述角色能否通过所述障碍物,包括:若根据所述目标挂点的位置信息确定所述障碍物的网格顶点和所述角色标识未碰撞,且根据所述角色对应的碰撞盒确定所述角色与所述障碍物未碰撞,则确定所述角色能够通过所述障碍物;若根据所述目标挂点的位置信息确定所述障碍物的网格顶点和所述角色标识碰撞,则确定所述角色不能通过所述障碍物。第二方面,本专利技术实施例还提供了一种角色标识显示装置,该装置包括:第一获取模块,用于获取目标挂点的位置信息,其中,所述目标挂点设置在当前角色的目标骨骼或者mesh上;确定模块,用于根据所述目标挂点的位置信息确定角色标识的位置信息,其中,所述角色标识和所述目标挂点绑定;显示模块,用于根据角色标识的位置信息进行角色标识的显示。进一步的,所述角色标识包括:名字、ID、体力、血量以及公告板中的至少一种。进一步的,还包括:第二获取模块,用于获取角色周围区域的物体的属性信息;控制模块,用于根据所述目标挂点的位置信息和所述物体的属性信息对所述角色进行控制。进一步的,所述控制模块,具体用于:若根据所述物体的属性信息确定所述物体为障碍物,则根据所述目标挂点的位置信息和所述角色对应的碰撞盒判断所述角色能否通过所述障碍物。进一步的,所述控制模块,还用于:若根据所述目标挂点的位置信息确定所述障碍物的网格顶点和所述角色标识未碰撞,且根据所述角色对应的碰撞盒确定所述角色与所述障碍物未碰撞,则确定所述角色能够通过所述障碍物;若根据所述目标挂点的位置信息确定所述障碍物的网格顶点和所述角色标识碰撞,则确定所述角色不能通过所述障碍物。第三方面,本专利技术实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如本专利技术实施例中任一所述的角色标识显示方法。第四方面,本专利技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本专利技术实施例中任一所述的角色标识显示方法。本专利技术实施例通过所述目标挂点设置在当前角色的目标骨骼或者mesh上,能够根据所述目标挂点的位置信息确定角色标识的位置信息。同时,根据挂点和碰撞盒双重判断标准判断游戏角色是否能够通过障碍物,提高了运算精度,提升了玩家的游戏体验。在根据挂点判断游戏角色不能通过障碍物时,则无需再通过碰撞盒判断游戏角色是否能够通过障碍物,大大减少了运算量,提高了运算效率,提升了游戏的流畅度。附图说明为了更清楚地说明本专利技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本专利技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。图1是本专利技术实施例一中的一种角色标识显示方法的流程图;图1a是现有技术中的角色标识显示位置的示意图;图1b是本专利技术实施例一中的角色标识显示位置的示意图;图2是本专利技术实施例二中的一种角色标识显示装置的结构示意图;图3是本专利技术实施例三中的一种计算机设备的结构示意图。具体实施方式下面结合附图和实施例对本专利技术作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本专利技术,而非对本专利技术的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本专利技术相关的部分而非全部结构。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本专利技术的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。实施例一图1为本专利技术实施例一提供的一种角色标识显示的流程图,本实施例可适用于显示角色标识的情况,该方法可以由本专利技术实施例中的角色标识显示装置来执行,该装置可采用软件和/或硬件的方式实现,如图1所示,该方法具体包括如下步骤:S110,获取目标挂点的位置信息,其中,所述目标挂点设置在当前角色的目标骨骼或者mesh上。其中,角色是指游戏里玩家的当前角色,可以是萝莉等二次元人物,也可以是其他活着的生命体,玩家可以在游戏过程中根据需要切换当前角色,例如可以是,将当前角色从萝莉A切换为萝莉B。具体的,基于游戏角色建模技术,每个游戏角色由不同数量的骨骼构成,在骨骼上会蒙一层mesh作为皮肤使用,Mesh是由顶点构成的,顶点和骨骼联系之间建立有联系,通过骨骼运动时带动mesh运动。所述目标挂点是指设置在当前游戏角色的目标骨骼或者mesh上的标记点,所述目标骨骼或者mesh可以是游戏本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种角色标识显示方法,其特征在于,包括:/n获取目标挂点的位置信息,其中,所述目标挂点设置在当前角色的目标骨骼或者mesh上;/n根据所述目标挂点的位置信息确定角色标识的位置信息,其中,所述角色标识和所述目标挂点绑定;/n根据角色标识的位置信息进行角色标识的显示。/n

【技术特征摘要】
1.一种角色标识显示方法,其特征在于,包括:
获取目标挂点的位置信息,其中,所述目标挂点设置在当前角色的目标骨骼或者mesh上;
根据所述目标挂点的位置信息确定角色标识的位置信息,其中,所述角色标识和所述目标挂点绑定;
根据角色标识的位置信息进行角色标识的显示。


2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述角色标识包括:名字、ID、体力、血量以及公告板中的至少一种。


3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
获取角色周围区域的物体的属性信息;
根据所述目标挂点的位置信息和所述物体的属性信息对所述角色进行控制。


4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述目标挂点的位置信息和所述物体的属性信息对所述角色进行控制,包括:
若根据所述物体的属性信息确定所述物体为障碍物,则根据所述目标挂点的位置信息和所述角色对应的碰撞盒判断所述角色能否通过所述障碍物。


5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,根据所述目标挂点的位置信息和所述角色对应的碰撞盒判断所述角色能否通过所述障碍物,包括:
若根据所述目标挂点的位置信息确定所述障碍物的网格顶点和所述角色标识未碰撞,且根据所述角色对应的碰撞盒确定所述角色与所述障碍物未碰撞,则确定所述角色能够通过所述障碍物;
若根据所述目...

【专利技术属性】
技术研发人员:师锐胡婷婷赵男包炎刘超施一东李鑫培董一夫张宁烨
申请(专利权)人:上海米哈游天命科技有限公司
类型:发明
国别省市:上海;31

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