虚拟对象风动画的生成方法及装置、存储介质、终端制造方法及图纸

技术编号:27832286 阅读:65 留言:0更新日期:2021-03-30 11:42
本发明专利技术公开了一种虚拟对象风动画的生成方法及装置、存储介质、终端,涉及数据处理技术领域,主要目的在于解决现有动画风的实现无法达到真实风动的展现效果,影响了动画制作模拟真实场景的准确性的问题。主要包括:在虚拟场景中角色执行预设操作条件下,分别获取环境风数据、所述角色的抽象模型、以及与所述预设操作关联的动态风数据;通过所述风场数据确定所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移参数;基于所述位置偏移参数生成所述虚拟对象的风动画。主要用于虚拟对象风动画的生成。风动画。主要用于虚拟对象风动画的生成。风动画。主要用于虚拟对象风动画的生成。

【技术实现步骤摘要】
虚拟对象风动画的生成方法及装置、存储介质、终端


[0001]本专利技术涉及一种数据处理
,特别是涉及一种虚拟对象风动画的生成方法及装置、存储介质、终端。

技术介绍

[0002]网络游戏已经成为不可缺少生活娱乐方式,不同类型的网络游戏都是基于现实场景中的娱乐需求进行构建,因此,为了使用户可以得到更好的游戏体现,游戏中场景的实现都会希望更接近真实环境,尤其是角色扮演类游戏,需要控制不同角色在游戏场景中进行操作,因此,游戏中的场景需要展现出接近现实的场景,才能更好的增加用户体验。
[0003]目前,现有游戏天气场景风虚拟对象风动画的生成一般是通过三维技术按照场景需求,制作摆动的动画来体现风的存在,例如,固定摆动的动画树叶来作为游戏场景中风的实现等。但是,由于三维技术需要大量的算法、抽象模型等技术支撑,不适用手机端的游戏开发,手机端承载不了大量的数据处理,且对角色或者道具制作出摆动效果以实现风的展现是通过美术工具预先制作实现的,对于道具、角色等的摆动展现效果实现较为僵硬,动画风的实现无法达到真实风动的展现效果,影响了动画制作模拟真实场景的准确性。

技术实现思路

[0004]有鉴于此,本专利技术提供一种虚拟对象风动画的生成方法及装置、存储介质、终端,主要目的在于解决现有动画风的实现无法达到真实风动的展现效果,影响了动画制作模拟真实场景的准确性的问题。
[0005]依据本专利技术一个方面,提供了一种虚拟对象风动画的生成方法,包括:
[0006]在虚拟场景中角色执行预设操作条件下,获取风场数据,所述风场数据包括所述角色的抽象模型、与所述预设操作关联的动态风数据、以及虚拟对象的材质数据;
[0007]通过所述风场数据确定所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移参数;
[0008]基于所述位置偏移参数生成所述虚拟对象的风动画。
[0009]依据本专利技术另一个方面,提供了一种虚拟对象风动画的生成装置,包括:
[0010]获取模块,用于在虚拟场景中角色执行预设操作条件下,获取风场数据,所述风场数据包括所述角色的抽象模型、与所述预设操作关联的动态风数据、以及虚拟对象的材质数据;
[0011]确定模块,用于通过所述风场数据确定所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移参数;
[0012]生成模块,用于基于所述位置偏移参数生成所述虚拟对象的风动画。
[0013]根据本专利技术的又一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有至少一可执行指令,所述可执行指令使处理器执行如上述虚拟对象风动画的生成方法对应的操作。
[0014]根据本专利技术的再一方面,提供了一种终端,包括:处理器、存储器、通信接口和通信总线,所述处理器、所述存储器和所述通信接口通过所述通信总线完成相互间的通信;
[0015]所述存储器用于存放至少一可执行指令,所述可执行指令使所述处理器执行上述虚拟对象风动画的生成方法对应的操作。
[0016]借由上述技术方案,本专利技术实施例提供的技术方案至少具有下列优点:
[0017]本专利技术提供了一种虚拟对象风动画的生成方法及装置、存储介质、终端,与现有技术相比,本专利技术实施例通过在虚拟场景中角色执行预设操作条件下,获取风场数据,所述风场数据包括所述角色的抽象模型、与所述预设操作关联的动态风数据、以及虚拟对象的材质数据;通过所述风场数据确定所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移参数;基于所述位置偏移参数生成所述虚拟对象的风动画,实现环境风、角色碰撞、道具产生动态风结合对虚拟场景中虚拟对象的吹动效果的展现,提高了实时模拟真实场景的效率,节省客户端性能开销,且利用三种不同草偏移效果进行覆盖确定偏移,灵活且真实的展现出如草动的效果,提高动画实时生成模拟真实场景的准确性,提高玩家在游戏中的交互体验。
[0018]上述说明仅是本专利技术技术方案的概述,为了能够更清楚了解本专利技术的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本专利技术的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本专利技术的具体实施方式。
附图说明
[0019]通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本专利技术的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
[0020]图1示出了本专利技术实施例提供的一种虚拟对象风动画的生成方法流程图;
[0021]图2示出了本专利技术实施例提供的一种碰撞通道示意图;
[0022]图3示出了本专利技术实施例提供的另一种碰撞通道示意图;
[0023]图4示出了本专利技术实施例提供的余弦衰减函数计算的位移信息示意图;
[0024]图5示出了本专利技术实施例提供的一种角色在移动挥舞武器释放技能的场景中草的动态效果示意图;
[0025]图6示出了本专利技术实施例提供的一种角色在场景中草的动态效果示意图;
[0026]图7示出了本专利技术实施例提供的一种角色在场景中草的动态效果示意图;
[0027]图8示出了本专利技术实施例提供的一种角色在挥舞武器释放技能的场景中草的动态效果示意图;
[0028]图9示出了本专利技术实施例提供的一种虚拟对象风动画的生成装置组成框图;
[0029]图10示出了本专利技术实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
[0030]下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
[0031]本专利技术实施例提供了一种虚拟对象风动画的生成方法,如图1所示,该方法包括:
[0032]101、在虚拟场景中角色执行预设操作条件下,获取风场数据。
[0033]本专利技术实施例,虚拟场景中游戏角色随着用户操作执行预设操作,所述预设操作包括移动操作、和/或释放技能操作,如移动、释放技能、挥舞道具,伴随着预设操作在虚拟场景中产生动态风,其中,由于角色在移动过程中会对草进行碰撞,虚拟场景中作为虚拟自然现象的环境风也会对草产生吹动的作用,进而的,本专利技术实施例中,使得在移动过程中,释放技能、挥舞道具结合角色碰撞同时对草产生吹动的效果。其中,所述风场数据用于表征虚拟场景中使虚拟对象受风影响而产生摆动效果,因此,引起风动效果的风场数据,包括所述角色的第一抽象模型、与所述预设操作关联的动态风数据、以及虚拟对象的材质数据,当然,还可以包括环境风数据,所述环境风数据即为基于虚拟场景生成的风场贴图。所述角色的第一抽象模型即为游戏引擎生成操作角色的抽象模型,所述动态风数据为预设操作匹配的风场组件产生的,所述虚拟对象的材质数据用于描述所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移值区间,如叶子的材质数据用于表征受风、或角色碰撞后第二抽象模型顶点的位置偏移值区间,区间越大受风摆动效果大,因此本文档来自技高网
...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种虚拟对象风动画的生成方法,其特征在于,包括:在虚拟场景中角色执行预设操作条件下,获取风场数据,所述风场数据包括所述角色的第一抽象模型、与所述预设操作关联的动态风数据、以及虚拟对象的材质数据;通过所述风场数据确定所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移参数;基于所述位置偏移参数生成所述虚拟对象的风动画。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过所述风场数据确定所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移参数包括:通过所述第一抽象模型的碰撞时间差、碰撞方向参数,以及所述动态风数据的风向参数、风速参数、动态风时间差,所述材质数据中至少之一,确定所述第二抽象模型顶点的位置偏移距离、位置偏移方向。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取风场数据之前,所述方法还包括:构建不同帧数据中的风场组件,并通过所述风场组件产生与所述预设操作匹配的风向参数、风速参数、动态风时间差生成局部区域的动态风数据。4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述通过所述角色的第一抽象模型的碰撞时间差、碰撞方向参数,以及所述动态风数据的风向参数、风速参数、动态风时间差,所述材质数据中至少之一,确定所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移距离、位置偏移方向包括:获取所述虚拟对象的材质数据;结合所述风向参数、所述风速参数、所述碰撞时间差、所述碰撞方向参数、所述动态时间差、所述材质数据,确定所述虚拟对象的第二抽象模型顶点中六个顶点参数的偏移距离参数、偏移方向参数。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设操作包括移动操作、和/或释放技能操作。6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述通过所述风场数据确定所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移参数之前,所述方法还包括:基于完成一次碰撞过程确定所述角色的第一抽象模型对所述虚拟对象的第二抽象模型顶点产生碰撞的初始碰撞时间、结束碰撞时间,计算碰撞时间差;获取所述角色的第一抽象模型对所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的碰撞深度,并计算所述碰撞深度的碰撞深度差值确定碰撞方向参数。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:构建与所述角色的第一抽象模型、所述虚拟对象的第二抽象模型匹配的碰撞通道,并基于完成一次碰撞过程确定所述角色的第一抽象模型对所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的碰撞深度;所述基于完成一次碰撞过程确定所述角色的第一抽象模型对所述虚拟对象的第二抽象模型...

【专利技术属性】
技术研发人员:王斌
申请(专利权)人:成都完美时空网络技术有限公司
类型:发明
国别省市:

网友询问留言 已有0条评论
  • 还没有人留言评论。发表了对其他浏览者有用的留言会获得科技券。

1
相关领域技术
  • 暂无相关专利