一种Autodesk3dsMax到D5渲染器的场景数据转换方法技术

技术编号:27132009 阅读:29 留言:0更新日期:2021-01-25 20:12
本发明专利技术公开了一种Autodesk 3ds Max到D5渲染器的场景数据转换方法,通过3ds Max插件读取当前场景信息,分别对场景中的模型和材质进行转换,导出成为FBX和XML以及位图文件后,集中导出到D5渲染器中形成D5渲染器场景。本发明专利技术通过分别处理原场景中地模型和材质实现高效准确的转换,可以良好地处理3ds Max的默认材质和V

【技术实现步骤摘要】
一种Autodesk 3ds Max到D5渲染器的场景数据转换方法


[0001]本专利技术涉及3D数据转换,尤其涉及一种Autodesk 3ds Max到D5渲染器的场景数据转换方法。

技术介绍

[0002]3ds Max和D5渲染器各自定义了不同的数据格式,D5渲染器无法直接读取3ds Max的场景进行渲染。用户需要使用中间格式进行数据交换,现有数据交换格式如FBX等主要记录模型数据,其携带的材质信息较少。使用这些数据交换格式会导致D5渲染器中的场景和原场景形成较大的视觉差异:原场景中的部分模型和绝大多数材质及纹理在数据交换时丢失。

技术实现思路

[0003]本专利技术所要解决的技术问题是,为了提高Autodesk 3ds Max到D5渲染器的场景数据转换过程中的数据丢失,降低转换前后场景的视觉差异,针对该问题本专利技术提出一种Autodesk 3ds Max到D5渲染器的场景数据转换方法,通过分别处理原场景中地模型和材质实现高效准确的转换。
[0004]为实现本专利技术的目的,本专利技术所采用的技术方案是:一种Autodesk 3ds Max到D5渲染器的场景数据转换方法,通过3ds Max插件读取当前场景信息,分别对场景中的模型和材质进行转换,导出成为FBX和XML以及位图文件后,集中导出到D5渲染器中形成D5渲染器场景,包括以下步骤:
[0005]S1.对模型进行转换,具体为:
[0006](1).将场景中的所有几何体转换为可编辑的多边形,添加编辑多边形修改器,用原始对象替换它的所有实例(Instance);
[0007](2).将场景中的所有图形转换成可编辑的多边形;
[0008](3).将转换完成的模型导出到FBX文件中;
[0009]S2.对材质进行映射,具体为:
[0010](1).遍历场景中所有对象,将它们使用的材质存储在列表中;
[0011](2).对上述(1)中生成的材质列表中的每一个材质,根据其类型使用对应的映射程序进行映射,每个材质生成至少1个记录材质基础信息的XML节点和0至5张纹理贴图;
[0012](3).将上述(2)中生成的所有XML节点存储在1个XML文件中,将所有的纹理贴图保存为位图存储在同一路径下;
[0013]S3.将S1和S2中生成的FBX文件、XML文件和所有位图重组成D5渲染器场景文件。
[0014]本专利技术的进一步限定技术方案:
[0015]进一步地,在步骤S1(3)中导出到FBX文件中的模型由用户指定,用户可以指定场景中的部分或全部模型进行导出;指定导出模型的方法包括选中部分模型和选择是否导出隐藏对象。
[0016]进一步地,在步骤S2(2)中的映射是递归的,当一个材质具有一个或多个子材质时,每个子材质都会被相应的映射程序处理,子材质的类型和父材质无关。
[0017]进一步地,在步骤S2(2)中的映射材质时使用的映射程序由材质类型决定,每种材质对应一个映射程序,材质的类型可由其类型ID(ClassID)属确定;每个映射程序具有和对应类型材质相适应的固定流程,映射程序从材质的各项属性中提取出有效信息并生成D5渲染器使用的PBR材质,后者包括若干项数值信息和漫反射、镜面反射、凹凸、遮罩、金属度贴图。
[0018]进一步地,在步骤S2(2)中,3ds Max默认材质和V-Ray渲染器材质都具有对应的映射程序。
[0019]进一步地,在步骤S2(2)中,映射程序优先保证漫反射颜色和漫反射贴图的存在与正确;对每个含有数据的贴图通道,无论贴图的复杂程度如何,映射程序总是输出单张位图。
[0020]有益效果:与现有技术相比,本专利技术降低了转换前后场景中模型差异:本专利技术通过合理地处理场景中的模型,添加适当的修改器等操作,降低了转换前后模型不一致和模型丢失的概率;本专利技术降低了转换前后场景中材质差异:本专利技术通过材质映射,将3ds Max场景中的材质转换为D5渲染器材质,在D5渲染器中还原了绝大多数材质的视觉效果。
附图说明
[0021]图1为实施例1整体流程图;
[0022]图2为实施例1中S1的具体流程图;
[0023]图3为实施例1中S2的具体流程图。
具体实施方式
[0024]实施例1
[0025]本实施例提供一种Autodesk 3ds Max到D5渲染器的场景数据转换方法,如图1所示,通过3ds Max插件读取当前场景信息,分别对场景中的模型和材质进行转换,导出成为FBX和XML以及位图文件后,集中导出到D5渲染器中形成D5渲染器场景,包括以下步骤:
[0026]S1.如图2所示,对模型进行转换,具体为:
[0027](1).将场景中的所有几何体转换为可编辑的多边形,添加编辑多边形修改器,用原始对象替换它的所有实例(Instance);
[0028](2).将场景中的所有图形转换成可编辑的多边形;
[0029](3).将转换完成的模型导出到FBX文件中;
[0030]S2.如图3所示,对材质进行映射,具体为:
[0031](1).遍历场景中所有对象,将它们使用的材质存储在列表中;
[0032](2).对(1)中生成的材质列表中的每一个材质,根据其类型使用对应的映射程序进行映射,每个材质生成至少1个记录材质基础信息的XML节点和0至5张纹理贴图;
[0033](3).将(2)中生成的所有XML节点存储在1个XML文件中,将所有的纹理贴图保存为位图存储在同一路径下;
[0034]S3.将S1和S2中生成的FBX文件、XML文件和所有位图重组成D5渲染器场景文件。
[0035]除上述实施例外,本专利技术还可以有其他实施方式。凡采用等同替换或等效变换形成的技术方案,均落在本专利技术要求的保护范围。
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种Autodesk 3ds Max到D5渲染器的场景数据转换方法,其特征在于:通过3ds Max插件读取当前场景信息,分别对场景中的模型和材质进行转换,导出成为FBX和XML以及位图文件后,集中导出到D5渲染器中形成D5渲染器场景,包括以下步骤:S1.对模型进行转换,具体为:(1).将场景中的所有几何体转换为可编辑的多边形,添加编辑多边形修改器,用原始对象替换它的所有实例(Instance);(2).将场景中的所有图形转换成可编辑的多边形;(3).将转换完成的模型导出到FBX文件中;S2.对材质进行映射,具体为:(1).遍历场景中所有对象,将它们使用的材质存储在列表中;(2).对上述(1)中生成的材质列表中的每一个材质,根据其类型使用对应的映射程序进行映射,每个材质生成至少1个记录材质基础信息的XML节点和0至5张纹理贴图;(3).将上述(2)中生成的所有XML节点存储在1个XML文件中,将所有的纹理贴图保存为位图存储在同一路径下;S3.将S1和S2中生成的FBX文件、XML文件和所有位图重组成D5渲染器场景文件。2.根据权利要求1所述的一种Autodesk 3ds Max到D5渲染器的场景数据转换方法,其特征在于:在步骤S1(3)中导出到FBX文件中的模型由用户指定,用户可以指定场景中的部分或全部模型进行导出;指定导出...

【专利技术属性】
技术研发人员:刘景明沈添润戴玉嵘蒋嘉诚牛泽平韩峰黄首志白路
申请(专利权)人:南京维伍网络科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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