一种角色移动的控制方法及装置制造方法及图纸

技术编号:27014740 阅读:12 留言:0更新日期:2021-01-12 10:57
本申请提供一种角色移动的控制方法及装置,其中,所述方法包括:根据输入指令控制目标角色移动,其中,所述目标角色绑定有固定检测框和可伸缩检测框;当其他角色进入固定检测框或可伸缩检测框的范围内,根据所述目标角色和所述其他角色的状态以及位置进行碰撞预测;在所述目标角色和所述其他角色进行碰撞的情况下,根据所述目标角色的当前状态和所述其他角色的当前状态执行碰撞效果。本申请的角色移动的方法可以实现双检测框对碰撞位置的预测和碰撞效果的预判,在角色高速移动的情况下可以通过固定检测框防止预测的失误,以提升预判的准确度。

【技术实现步骤摘要】
一种角色移动的控制方法及装置
本申请涉及计算机
,特别涉及一种角色移动的控制方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质。
技术介绍
在游戏中,会遇到以下场景:玩家在控制角色冲刺并尝试击退boss角色时,如果boss角色开启“霸体”模式,便可以抵抗击退,并阻止玩家角色的前冲。现有技术中,游戏中的角色冲刺都是提前计算好以后,让客户端与服务器同时执行,且期间不可以发生轨迹的改变。此种方式对于静态障碍的阻挡是很好处理的,因为在角色开始冲刺前就可以预计算,通过修改冲刺终点就行。但是如果是一个会动的障碍(例如开启“霸体”模式的boss角色,他可以在玩家角色对其冲刺时向前移动或者后退移动),这种情况就没办法预计算,需要进行高精度的提前阻挡预判。对于提前阻挡预判,难点有二:一是在于角色冲刺的速度往往很快,而物理引擎的碰撞检测往往存在延迟,没法提供这么高精度的检测,否则计算量不够。二是角色冲刺的轨迹、加速度是多变的,在一个游戏里,特别是MMOPRG游戏中不同的角色有不同的冲刺速度和特异的冲刺轨迹,所以提前阻挡预判的方法必须做的很通用才有很好的适应性,要避免预判晚了角色已经冲过头,或者预判早了导致玩家角色停止而后续攻击技能碰不到boss角色,这无疑增加了处理难度。
技术实现思路
有鉴于此,本申请实施例提供了一种角色移动的控制方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。本申请实施例提供了一种角色移动的控制方法,所述方法包括:根据输入指令控制目标角色移动,其中,所述目标角色绑定有固定检测框和可伸缩检测框;当其他角色进入固定检测框或可伸缩检测框的范围内,根据所述目标角色和所述其他角色的状态以及位置进行碰撞预测;在所述目标角色和所述其他角色进行碰撞的情况下,根据所述目标角色的当前状态和所述其他角色的当前状态执行碰撞效果。可选地,根据所述目标角色和所述其他角色的状态以及位置进行碰撞预测,包括:根据所述目标角色和所述其他角色在当前帧的位置和移动状态,并在设定数量的游戏帧后进行当前帧的碰撞位置的预测。可选地,所述可伸缩检测框的长度和方向与所述目标角色的速度相关联;所述方法还包括:当其他角色位于所述目标角色的固定检测框内、目标角色继续朝向所述其他角色移动的情况下,根据目标角色的移动速度重新生成可伸缩检测框,并直接根据所述目标角色的当前状态和所述其他角色的当前状态执行碰撞效果。可选地,根据目标角色的移动速度重新生成可伸缩检测框,包括:在所述目标角色的移动速度增大的情况下,控制所述可伸缩检测框拉长;在所述目标角色的移动速度减小的情况下,控制所述可伸缩检测框缩短。可选地,在所述目标角色和所述其他角色进行碰撞的情况下,根据所述目标角色的当前状态和所述其他角色的当前状态执行碰撞效果,包括:若所述目标角色的当前状态为第一移动状态、所述其他角色的当前状态为霸体状态,在所述目标角色和所述其他角色进行碰撞的情况下,保持所述其他角色的当前状态,取消所述目标角色的第一移动状态;若所述目标角色的当前状态为第一移动状态、所述其他角色的当前状态为非霸体状态,在所述目标角色和所述其他角色进行碰撞的情况下,保持所述目标角色的第一移动状态,并根据所述目标角色的第一移动状态确定所述其他角色的第二移动状态。可选地,所述其他角色的范围包括角色的技能特效范围和角色本体范围,所述角色本体范围位于所述技能特效范围内;在所述目标角色和所述其他角色进行碰撞的情况下,保持所述其他角色的当前状态,取消所述目标角色的第一移动状态,包括:在所述目标角色进入其他角色的技能特效范围内的情况下,取消所述目标角色的第一移动状态,保持所述其他角色的当前状态。可选地,若所述其他角色的当前状态为朝向所述目标角色移动的第三移动状态;所述方法还包括:在取消所述目标角色的第一移动状态的同时,根据所述其他角色的第三移动状态控制所述目标角色的第四移动状态。可选地,在所述目标角色和所述其他角色进行碰撞的情况下,根据所述目标角色的当前状态和所述其他角色的当前状态执行碰撞效果,包括:若所述目标角色的当前状态包括水平的第一移动子状态和竖直的第二移动子状态的曲线移动状态、所述其他角色的当前状态为霸体状态,在所述目标角色和所述其他角色进行碰撞的情况下,保持所述其他角色的当前状态,取消所述目标角色的第一移动子状态并控制所述目标角色沿第二移动子状态移动。可选地,所述目标角色绑定技能碰撞检测框;所述方法还包括:当所述其他角色进入技能碰撞检测框的范围内,根据所述目标角色和所述其他角色的状态以及位置进行碰撞位置的预测。本申请实施例公开了一种角色移动的控制装置,所述装置包括:移动控制模块,被配置为根据输入指令控制目标角色移动,其中,所述目标角色绑定有固定检测框和可伸缩检测框;碰撞预测模块,被配置为当其他角色进入固定检测框或可伸缩检测框的范围内,根据所述目标角色和所述其他角色的状态以及位置进行碰撞预测;碰撞执行模块,被配置为在所述目标角色和所述其他角色进行碰撞的情况下,根据所述目标角色的当前状态和所述其他角色的当前状态执行碰撞效果。本申请实施例公开了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现如上所述的角色移动的方法的步骤。本申请实施例公开了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如上所述的角色移动的方法的步骤。本申请提供的角色移动的方法及装置,通过为目标角色绑定有固定检测框和可伸缩检测框,以适用于不同场景下的碰撞检测,当其他角色进入固定检测框或可伸缩检测框的范围内,根据目标角色和其他角色的状态以及位置进行碰撞预测,以确定将要发生碰撞的位置和效果;并在目标角色和其他角色进行碰撞的情况下,根据目标角色的当前状态和其他角色的当前状态执行碰撞效果,从而可以实现双检测框对碰撞位置的预测和碰撞效果的预判,在角色高速移动的情况下可以通过固定检测框防止预测的失误,以提升预判的准确度。另外,本申请的角色移动的方法及装置,通过为目标角色绑定有固定检测框、可伸缩检测框和技能碰撞检测框,以适用于不同场景下的碰撞检测,当其他角色进入固定检测框或可伸缩检测框或技能碰撞检测框的范围内,根据目标角色和其他角色的状态以及位置进行碰撞预测,以确定将要发生碰撞的位置和效果;并在目标角色和其他角色进行碰撞的情况下,根据目标角色的当前状态和其他角色的当前状态执行碰撞效果,从而可以实现多检测框对碰撞位置的预测和碰撞效果的预判,在角色高速移动的情况下可以防止预测的失误,以提升预判的准确度。附图说明图1是本申请实施例的计算设备的结构示意图;图2是本申请一实施例的角色移动的方法流程示意图;图3是本申请又一实施例的角色移动的方法流程示意图;图4是本申请又一实施例的角色移动的装置的结构示意图。...

【技术保护点】
1.一种角色移动的控制方法,其特征在于,所述方法包括:/n根据输入指令控制目标角色移动,其中,所述目标角色绑定有固定检测框和可伸缩检测框;/n当其他角色进入固定检测框或可伸缩检测框的范围内,根据所述目标角色和所述其他角色的状态以及位置进行碰撞预测;/n在所述目标角色和所述其他角色进行碰撞的情况下,根据所述目标角色的当前状态和所述其他角色的当前状态执行碰撞效果。/n

【技术特征摘要】
1.一种角色移动的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
根据输入指令控制目标角色移动,其中,所述目标角色绑定有固定检测框和可伸缩检测框;
当其他角色进入固定检测框或可伸缩检测框的范围内,根据所述目标角色和所述其他角色的状态以及位置进行碰撞预测;
在所述目标角色和所述其他角色进行碰撞的情况下,根据所述目标角色的当前状态和所述其他角色的当前状态执行碰撞效果。


2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述目标角色和所述其他角色的状态以及位置进行碰撞预测,包括:
根据所述目标角色和所述其他角色在当前帧的位置和移动状态,并在设定数量的游戏帧后进行当前帧的碰撞位置的预测。


3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述可伸缩检测框的长度和方向与所述目标角色的速度相关联;
所述方法还包括:
当其他角色位于所述目标角色的固定检测框内、所述目标角色继续朝向所述其他角色移动的情况下,根据所述目标角色的移动速度重新生成可伸缩检测框,并直接根据所述目标角色的当前状态和所述其他角色的当前状态执行碰撞效果。


4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,根据目标角色的移动速度重新生成可伸缩检测框,包括:
在所述目标角色的移动速度增大的情况下,控制所述可伸缩检测框拉长;
在所述目标角色的移动速度减小的情况下,控制所述可伸缩检测框缩短。


5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标角色和所述其他角色进行碰撞的情况下,根据所述目标角色的当前状态和所述其他角色的当前状态执行碰撞效果,包括:
若所述目标角色的当前状态为第一移动状态、所述其他角色的当前状态为特殊角色状态,在所述目标角色和所述其他角色进行碰撞的情况下,保持所述其他角色的当前状态,取消所述目标角色的第一移动状态;
若所述目标角色的当前状态为第一移动状态、所述其他角色的当前状态为非特殊角色状态,在所述目标角色和所述其他角色进行碰撞的情况下,保持所述目标角色的第一移动状态,并根据所述目标角色的第一移动状态确定所述其他角色的第二移动状态。


6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述其他角色的范围包括角色的技能特效范围和角色本体范围,所述角色本体范围位于所述技能特效...

【专利技术属性】
技术研发人员:叶帆周轶骁
申请(专利权)人:珠海金山网络游戏科技有限公司珠海西山居移动游戏科技有限公司
类型:发明
国别省市:广东;44

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