一种可视化轨迹插件制作的方法及其装置制造方法及图纸

技术编号:25223178 阅读:17 留言:0更新日期:2020-08-11 23:12
本发明专利技术提供了一种可视化轨迹插件制作的方法,所述方法为:步骤S1、导入原场景模型,在原场景模型需要编辑的位置放入一可编辑的轨迹;步骤S2、对轨迹进行编辑设计;该步骤S2具体为:步骤S21、对轨迹进行路线编辑即直接拖动轨迹路线上的点;步骤S22、对轨迹进行编辑S‑T图,使轨迹达到缓动效果;步骤S23、在线预览轨迹路径及运动效果;步骤S3:效果确定后,导出为Json文件形成轨迹插件;步骤S4:在需要使用该轨迹的项目中,进行解析Json文件,即可将轨迹插件运用到该项目中。本发明专利技术能最大的还原游戏真实场景,这样输出的数据才会保证准确性、可用性。

【技术实现步骤摘要】
一种可视化轨迹插件制作的方法及其装置
本专利技术涉及游戏设计
,特别是一种可视化轨迹插件制作的方法及其装置。
技术介绍
在游戏开发过程中,经常会对某些物体的运动轨迹进行设计制作。类似Laya这种游戏引擎,由于没有视图编辑界面,无法对目标物体进行可视化样条线编辑。现有的运动轨迹的设计一种方法是由程序编程制作,但该方法的局限性很强,不能很好的模拟出特定的物理效果和美术设计人员想要非线性动画效果;另一种方法则是由美术同学在游戏引擎之外的软件进行制作(如3DMax软件,Maya软件等),该方法从效果表现上来说,可完全由美术同学进行质量的把关,但相关制作软件不具有跨平台性,在不同的游戏场景中,还原的效果具有不可控性。给游戏制作过程带来巨大的不确定性,且效果需要反复调试,导致相关制作周期长,制作成本高。
技术实现思路
为克服上述问题,本专利技术的目的是提供一种可视化轨迹插件制作的方法,最大可能的还原游戏真实场景,制作周期短。本专利技术采用以下方案实现:一种可视化轨迹插件制作的方法,所述方法包括如下步骤:步骤S1、导入原场景模型,在原场景模型需要编辑的位置放入一可编辑的轨迹;步骤S2、对轨迹进行编辑设计;该步骤S2具体为:步骤S21、对轨迹进行路线编辑即直接拖动轨迹路线上的点;步骤S22、对轨迹进行编辑S-T图,使轨迹达到缓动效果;步骤S23、在线预览轨迹路径及运动效果;步骤S3:效果确定后,导出为Json文件形成轨迹插件;步骤S4:在需要使用该轨迹的项目中,进行解析Json文件,即可将轨迹插件运用到该项目中。进一步的,所述步骤S21进一步具体为:所述轨迹采用三阶贝塞尔曲线作为数学模型,三阶贝塞尔曲线公式为:B(t)=P0(1-t)3+3P1t(1-t)2+3P2t2(1-t)+P3t3,t∈[0,1](1),其中B(t)为三阶贝塞尔曲线,P0,P1,P2,P3分别为轨迹上4个点坐标,t为比例系数;算出三阶贝塞尔曲线上任意一点的位置,再对轨迹路线上的点位置进行编辑。进一步的,所述步骤S22进一步具体为:为了让物体在整个轨迹上运动时的快慢可控,引入S-T图,该S-T图也是采用贝塞尔曲线,该贝塞尔曲线公式为:其中S(t)为贝塞尔曲线,P0,P1,P2...Pi...Pn分别为轨迹上点坐标,t为比例系数;S-T图纵坐标为位移变化量s,s∈[0,1],横坐标为比例系数t(0~1),该比例系数在运动开始后,随着游戏时间进行而增加,使轨迹达到缓动效果。进一步的,所述步骤S3进一步具体为:效果确定后,将轨迹关键信息全部导出到一个Json文件形成轨迹插件,所述轨迹关键信息包括:轨迹上的各点P0,P1,P2...Pn坐标信息,S-T图曲线信息,以及轨迹运动总时长。进一步的,所述步骤S4中进行解析Json文件具体为:对轨迹进行分段定位,轨迹分段后,能确定任意一分段中任意轨迹点位置和朝向,从而将轨迹插件运用到该项目中;所述对轨迹进行分段定位具体为:得到整段轨迹的比例系数t后,进行轨迹分段定位计算,具体计算公式其中Cs为轨迹总段数,ta为以多段曲线为基础的段数比例系数,i为ta向上取整的值,t0则为在该分段轨迹上的位置比例系数,i0则为该分段轨迹的第一个点的索引;这样通过整段轨迹的比例系数,来定位到轨迹上的点具体为哪一分段轨迹的位置。进一步的,所述确定任意一分段中任意轨迹点的朝向,具体为:对公式(1)进行求导,结果如公式(3),B'(t)=3(1-t)2(P1-P0)+6t(1-t)(P2-P1)+3t2(P3-P2)(3);便能得出贝塞尔曲线在任意一点的朝前向量,至此,一个跟随该轨迹运动的物体,就有了任意时刻的位置以及朝前向量。本专利技术还提供了一种可视化轨迹插件制作的装置,所述装置包括导入模块、编辑设计模块、轨迹插件形成模块、以及插件运用模块;所述导入模块,用于导入原场景模型,在原场景模型需要编辑的位置放入一可编辑的轨迹;所述编辑设计模块,用于对轨迹进行编辑设计;所述编辑设计模块具体包括路线编辑单元、缓动效果处理单元、以及预览单元;所述路线编辑单元,用于对轨迹进行路线编辑即直接拖动轨迹路线上的点;所述缓动效果处理单元,用于对轨迹进行编辑S-T图,使轨迹达到缓动效果;所述预览单元,用于在线预览轨迹路径及运动效果;所述轨迹插件形成模块,用于效果确定后,导出为Json文件形成轨迹插件;所述插件运用模块,用于在需要使用该轨迹的项目中,进行解析Json文件,即可将轨迹插件运用到该项目中。进一步的,所述路线编辑单元进一步具体为:所述轨迹采用三阶贝塞尔曲线作为数学模型,三阶贝塞尔曲线公式为:B(t)=P0(1-t)3+3P1t(1-t)2+3P2t2(1-t)+P3t3,t∈[0,1](1),其中B(t)为三阶贝塞尔曲线,P0,P1,P2,P3分别为轨迹上4个点坐标,t为比例系数;算出三阶贝塞尔曲线上任意一点的位置,再对轨迹路线上的点位置进行编辑。进一步的,所述缓动效果处理单元进一步具体为:为了让物体在整个轨迹上运动时的快慢可控,引入S-T图,该S-T图也是采用贝塞尔曲线,该贝塞尔曲线公式为:其中S(t)为贝塞尔曲线,P0,P1,P2...Pi...Pn分别为轨迹上点坐标,t为比例系数;S-T图纵坐标为位移变化量s,s∈[0,1],横坐标为比例系数t(0~1),该比例系数在运动开始后,随着游戏时间进行而增加,使轨迹达到缓动效果。进一步的,所述轨迹插件形成模块进一步具体为:效果确定后,将轨迹关键信息全部导出到一个Json文件形成轨迹插件,所述轨迹关键信息包括:轨迹上的各点P0,P1,P2...Pn坐标信息,S-T图曲线信息,以及轨迹运动总时长。进一步的,所述插件运用模块中进行解析Json文件具体为:对轨迹进行分段定位,轨迹分段后,能确定任意一分段中任意轨迹点位置和朝向,从而将轨迹插件运用到该项目中;所述对轨迹进行分段定位具体为:得到整段轨迹的比例系数t后,进行轨迹分段定位计算,具体计算公式其中Cs为轨迹总段数,ta为以多段曲线为基础的段数比例系数,i为ta向上取整的值,t0则为在该分段轨迹上的位置比例系数,i0则为该分段轨迹的第一个点的索引;这样通过整段轨迹的比例系数,来定位到轨迹上的点具体为哪一分段轨迹的位置。进一步的,所述确定任意一分段中任意轨迹点的朝向,具体为:对公式(1)进行求导,结果如公式(3),B'(t)=3(1-t)2(P1-P0)+6t(1-t)(P2-P1)+3t2(P3-P2)(3);便能得出贝塞尔曲线在任意一点的朝前向量,至此,一个跟随该轨迹运动的物体,就有了任意时刻的位置以及朝前向量。本专利技术的有益效果在于:美术设计人员可以可视化地在相关游戏引擎中进行运动轨迹制作,导出成Json数据文件后,拓展运用于其他任何引擎,而现有的技术尤其类似Laya这种游戏引擎,没有一个可视化的编辑本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种可视化轨迹插件制作的方法,其特征在于:所述方法包括如下步骤:/n步骤S1、导入原场景模型,在原场景模型需要编辑的位置放入一可编辑的轨迹;/n步骤S2、对轨迹进行编辑设计;该步骤S2具体为:/n步骤S21、对轨迹进行路线编辑即直接拖动轨迹路线上的点;/n步骤S22、对轨迹进行编辑S-T图,使轨迹达到缓动效果;/n步骤S23、在线预览轨迹路径及运动效果;/n步骤S3:效果确定后,导出为Json文件形成轨迹插件;/n步骤S4:在需要使用该轨迹的项目中,进行解析Json文件,即可将轨迹插件运用到该项目中。/n

【技术特征摘要】
1.一种可视化轨迹插件制作的方法,其特征在于:所述方法包括如下步骤:
步骤S1、导入原场景模型,在原场景模型需要编辑的位置放入一可编辑的轨迹;
步骤S2、对轨迹进行编辑设计;该步骤S2具体为:
步骤S21、对轨迹进行路线编辑即直接拖动轨迹路线上的点;
步骤S22、对轨迹进行编辑S-T图,使轨迹达到缓动效果;
步骤S23、在线预览轨迹路径及运动效果;
步骤S3:效果确定后,导出为Json文件形成轨迹插件;
步骤S4:在需要使用该轨迹的项目中,进行解析Json文件,即可将轨迹插件运用到该项目中。


2.根据权利要求1所述的一种可视化轨迹插件制作的方法,其特征在于:所述步骤S21进一步具体为:所述轨迹采用三阶贝塞尔曲线作为数学模型,三阶贝塞尔曲线公式为:B(t)=P0(1-t)3+3P1t(1-t)2+3P2t2(1-t)+P3t3,t∈[0,1](1),其中B(t)为三阶贝塞尔曲线,P0,P1,P2,P3分别为轨迹上4个点坐标,t为比例系数;算出三阶贝塞尔曲线上任意一点的位置,再对轨迹路线上的点位置进行编辑。


3.根据权利要求2所述的一种可视化轨迹插件制作的方法,其特征在于:所述步骤S22进一步具体为:为了让物体在整个轨迹上运动时的快慢可控,引入S-T图,该S-T图也是采用贝塞尔曲线,该贝塞尔曲线公式为:




其中S(t)为贝塞尔曲线,P0,P1,P2...Pi...Pn分别为轨迹上点坐标,t为比例系数;S-T图纵坐标为位移变化量s,s∈[0,1],横坐标为比例系数t(0~1),该比例系数在运动开始后,随着游戏时间进行而增加,使轨迹达到缓动效果。


4.根据权利要求3所述的一种可视化轨迹插件制作的方法,其特征在于:所述步骤S3进一步具体为:效果确定后,将轨迹关键信息全部导出到一个Json文件形成轨迹插件,所述轨迹关键信息包括:轨迹上的各点P0,P1,P2…Pn坐标信息,S-T图曲线信息,以及轨迹运动总时长。


5.根据权利要求3所述的一种可视化轨迹插件制作的方法,其特征在于:所述步骤S4中进行解析Json文件具体为:对轨迹进行分段定位,轨迹分段后,能确定任意一分段中任意轨迹点位置和朝向,从而将轨迹插件运用到该项目中;所述对轨迹进行分段定位具体为:得到整段轨迹的比例系数t后,进行轨迹分段定位计算,具体计算公式



其中Cs为轨迹总段数,ta为以多段曲线为基础的段数比例系数,i为ta向上取整的值,t0则为在该分段轨迹上的位置比例系数,i0则为该分段轨迹的第一个点的索引;这样通过整段轨迹的比例系数,来定位到轨迹上的点具体为哪一分段轨迹的位置。


6.根据权利要求5所述的一种可视化轨迹插件制作的方法,其特征在于:所述确定任意一分段中任意轨迹点的朝向,具体为:对公式(1)进行求导,结果如公式(3),B'(t)=3(1-t)2(P1-P0)+6t(1-t)(P2-P1)+3t2(P3-P2)(3);便能得出贝塞尔曲线在任意一点的朝前向量,至此,一个跟随该轨迹运动的物体,就有了任意时刻的位置以及朝前向量。


7.一种可视化轨迹插件制作的装置,其特征在于:所述装置包括导入模块、编辑设计模块、轨迹插件形...

【专利技术属性】
技术研发人员:刘德建薛仕琦张伟强陈宏展
申请(专利权)人:福建天晴在线互动科技有限公司
类型:发明
国别省市:福建;35

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