游戏匹配方法及装置制造方法及图纸

技术编号:24695626 阅读:21 留言:0更新日期:2020-06-30 21:54
本申请实施例提供了一种游戏匹配方法及装置,该方法首先获取目标玩家当前局比赛后结算的胜点;接着根据胜点以及预设规则,确定目标玩家当前局的快乐变化值;然后根据快乐变化值、以及目标玩家前一局的快乐值,确定目标玩家的累计快乐值;再然后将目标玩家的累计快乐值与预设快乐值阈值进行比较;最后在累计快乐值小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配系统玩家,以提高目标玩家的快乐值,系统玩家的实力值小于目标玩家的实力值;在累计快乐值不小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配其他玩家。本申请可以在整个排位赛周期内及时且灵活地调整目标玩家的快乐值,提高了用户的游戏体验。

【技术实现步骤摘要】
游戏匹配方法及装置
本申请涉及计算机领域,具体涉及一种游戏匹配方法及装置。
技术介绍
在游戏中往往会在玩家战败后提供福利局,即用水平较低的AI玩家来作为对手进行比赛,使玩家更易获胜,以此来提高用户体验。现有技术通常采用连败补偿和胜率补偿方式来提高用户体验。连败补偿需要玩家实际遭遇到连败时,才会给予福利局的补偿,此种情况,没有充分考虑到玩家胜负交错时的负面体验;胜率补偿方案则限定了玩家最低胜率,当高于预设胜率时,没有任何保护,当低于胜率时,则是连续的保护,此种情况,仅限于胜负得分相等的情况下有一定作用,当玩家战败失分高于胜利得分时,没有给予充分的关怀。申请内容本申请实施例提供一种游戏匹配方法及装置,可以提高用户的游戏体验。一方面,本申请提供一种游戏匹配方法,包括:获取目标玩家当前局比赛后结算的胜点;根据胜点以及预设规则,确定目标玩家当前局的快乐变化值;根据快乐变化值、以及目标玩家前一局的快乐值,确定目标玩家的累计快乐值;将目标玩家的累计快乐值与预设快乐值阈值进行比较;在累计快乐值小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配系统玩家,以提高目标玩家的快乐值,系统玩家的实力值小于目标玩家的实力值;在累计快乐值不小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配其他玩家。一方面,本申请提供一种游戏匹配装置,包括:获取模块,用于获取目标玩家当前局比赛后结算的胜点;快乐变化值确定模块,用于根据胜点以及预设规则,确定目标玩家当前局的快乐变化值;>累计快乐值确定模块,用于根据快乐变化值、以及目标玩家前一局的快乐值,确定目标玩家的累计快乐值;比较模块,用于将目标玩家的累计快乐值与预设快乐值阈值进行比较;匹配模块,用于在累计快乐值小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配系统玩家,以提高目标玩家的快乐值,系统玩家的实力值小于目标玩家的实力值;在累计快乐值不小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配其他玩家。在一种实施例中,获取模块包括:第一获取子模块,用于获取目标玩家当前局胜负结果和失得分比系数;第一确定子模块,用于根据当前局胜负结果和失得分比系数,确定目标玩家当前局比赛后结算的胜点。在一种实施例中,快乐变化值确定模块包括:判断子模块,用于判断胜点为正值或负值,若所述胜点为正值,则以所述胜点的数值为所述目标玩家当前局的快乐变化值,若所述胜点为负值,则以所述胜点数值的两倍为所述目标玩家当前局的快乐变化值。在一种实施例中,累计快乐值确定模块还用于将快乐变化值与目标玩家前一局的快乐值叠加,得到目标玩家的累计快乐值。在一种实施例中,游戏匹配装置还包括:预设快乐值阈值确定模块,用于根据内测或公测结果,确定游戏中每个段位的预设快乐值阈值。在一种实施例中,匹配模块包括:第二获取子模块,用于获取目标玩家的段位和胜率;第一匹配子模块,用于在累计快乐值小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配系统玩家,系统玩家的段位和胜率中的至少一种低于目标玩家。在一种实施例中,匹配模块还包括:第三获取子模块,用于获取目标玩家的段位和胜率;第二匹配子模块,用于在累计快乐值不小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配其他玩家,其他玩家的段位和胜率与目标玩家的段位和胜率相匹配。在一种实施例中,游戏匹配装置还包括:第一获取模块,用于获取本段位内所有玩家的累计快乐值、以及不同累计快乐值分别对应的玩家数量;第一确定模块,用于确定对应的累计快乐值与预设快乐值阈值的差值超过预设范围的第一玩家数量、以及对应的累计快乐值与预设快乐值阈值的差值不超过预设范围的第二玩家数量;调整模块,用于在第一玩家与所有玩家的数量占比超过阈值时,调整本段位内所有玩家的晋级参数,直至第二玩家与所有玩家的数量占比超过阈值。在一种实施例中,调整模块用于调整本段位内所有玩家的失得分比系数和晋级总分。一方面,本申请实施例提供了一种服务器,其包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行程序时实现如上述方法的步骤。一方面,本申请提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有多条指令,所述指令适于由处理器加载以执行上述方法中的步骤。本申请实施例提供了一种游戏匹配方法及装置,该方法首先获取目标玩家当前局比赛后结算的胜点;接着根据胜点以及预设规则,确定目标玩家当前局的快乐变化值;然后根据快乐变化值、以及目标玩家前一局的快乐值,确定目标玩家的累计快乐值;再然后将目标玩家的累计快乐值与预设快乐值阈值进行比较;最后在累计快乐值小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配系统玩家,以提高目标玩家的快乐值,系统玩家的实力值小于目标玩家的实力值;在累计快乐值不小于预设快乐值阈值时,为目标玩家匹配其他玩家。本申请通过对目标玩家每局比赛后的累计快乐值进行比较判断,从而确定下局比赛的对决玩家身份,可以在整个排位赛周期内及时且灵活地调整目标玩家的快乐值,提高了用户的游戏体验。附图说明为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。图1是本申请实施例提供的游戏匹配系统的场景示意图;图2是本申请实施例提供的游戏匹配方法的第一种流程图;图3是本申请实施例提供的游戏匹配方法的第二种流程图;图4是本申请实施例提供的游戏匹配方法的第三种流程图;图5是本申请实施例提供的游戏匹配方法的第四种流程图;图6是本申请实施例提供的游戏匹配方法的第五种流程图;图7是本申请实施例提供的游戏匹配方法的第六种流程图;图8是本申请实施例提供的游戏匹配方法的第七种流程图;图9是本申请实施例提供的游戏匹配方法的匹配流程图;图10是本申请实施例提供的游戏匹配方法的价值函数曲线图;图11是本申请实施例提供的游戏匹配方法中胜率与累计快乐值的关系图;图12是本申请实施例提供的游戏匹配方法中失得分比系数与最小快乐胜率的关系图;图13是本申请实施例提供的游戏匹配方法中失得分比系数与晋级场数的关系图;图14是本申请实施例提供的游戏匹配方法中不同段位中段位晋级场数、累计快乐值与最小快乐胜率的关系图;图15是本申请实施例提供的游戏匹配方法的第八种流程图;图16是本申请实施例提供的游戏匹配装置的第一种结构示意图;图17是本申请实施例提供的游戏匹配装置的第二种结构示意图;图18是本申请实施例提供的游戏匹配装置的第三种结构示意图;图19是本申请实施例提供的服务器的结构示意图。具体实施方式下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种游戏匹配方法,其特征在于,包括:/n获取目标玩家当前局比赛后结算的胜点;/n根据所述胜点以及预设规则,确定所述目标玩家当前局的快乐变化值;/n根据所述快乐变化值、以及所述目标玩家前一局的快乐值,确定所述目标玩家的累计快乐值;/n将所述目标玩家的累计快乐值与预设快乐值阈值进行比较;/n在所述累计快乐值小于所述预设快乐值阈值时,为所述目标玩家匹配系统玩家,以提高所述目标玩家的快乐值,所述系统玩家的实力值小于所述目标玩家的实力值;在所述累计快乐值不小于所述预设快乐值阈值时,为所述目标玩家匹配其他玩家。/n

【技术特征摘要】
1.一种游戏匹配方法,其特征在于,包括:
获取目标玩家当前局比赛后结算的胜点;
根据所述胜点以及预设规则,确定所述目标玩家当前局的快乐变化值;
根据所述快乐变化值、以及所述目标玩家前一局的快乐值,确定所述目标玩家的累计快乐值;
将所述目标玩家的累计快乐值与预设快乐值阈值进行比较;
在所述累计快乐值小于所述预设快乐值阈值时,为所述目标玩家匹配系统玩家,以提高所述目标玩家的快乐值,所述系统玩家的实力值小于所述目标玩家的实力值;在所述累计快乐值不小于所述预设快乐值阈值时,为所述目标玩家匹配其他玩家。


2.如权利要求1所述的游戏匹配方法,其特征在于,所述获取目标玩家当前局比赛后结算的胜点的步骤包括:
获取目标玩家当前局胜负结果和失得分比系数;
根据所述当前局胜负结果和所述失得分比系数,确定所述目标玩家当前局比赛后结算的胜点。


3.如权利要求1所述的游戏匹配方法,其特征在于,所述根据所述胜点以及预设规则,确定所述目标玩家当前局的快乐变化值的步骤,包括:
判断所述胜点为正值或负值;
若所述胜点为正值,则以所述胜点的数值为所述目标玩家当前局的快乐变化值,若所述胜点为负值,则以所述胜点数值的两倍为所述目标玩家当前局的快乐变化值。


4.如权利要求1所述的游戏匹配方法,其特征在于,所述根据所述快乐变化值、以及所述目标玩家前一局的快乐值,确定所述目标玩家的累计快乐值的步骤,包括:
将所述快乐变化值与所述目标玩家前一局的快乐值叠加,得到所述目标玩家的累计快乐值。


5.如权利要求1所述的游戏匹配方法,其特征在于,所述将所述目标玩家的累计快乐值与预设快乐值阈值进行比较的步骤之前,还包括:
根据内测或公测结果,确定游戏中每个段位的预设快乐值阈值。


6.如权利要求1所述的游戏匹配方法,其特征在于,所述在所述累计快乐值小于所述预设快乐值阈值时,为所述目标玩家匹配系统玩家,以提高所述目标玩家的快乐值,所述系统玩家的实力值小于所述目标玩家的实力值的步骤,包括:
获取所述目标玩家的段位和胜率;
在所述累计快乐值小于所述预设快乐值阈值时,为所述目标玩家匹配系统玩家,所述系统玩家的段位和胜率中的至少一种低于...

【专利技术属性】
技术研发人员:许锐霆
申请(专利权)人:深圳市腾讯信息技术有限公司
类型:发明
国别省市:广东;44

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