本申请公开了一种虚拟对象处理方法、装置、系统及其存储介质。该方法包括:在处于浮空状态的虚拟对象受到攻击时,获取虚拟对象的受击位置和攻击对应的配置参数;基于受击位置和配置参数生成虚拟运动曲线;控制与虚拟对象相关的受击动画沿着虚拟运动曲线播放,以在游戏界面中呈现虚拟对象按照虚拟运动曲线动态变化的。本申请实施例提供的技术方案,通过沿着虚拟运动曲线控制受击动画的播放节奏,来呈现更贴近真实的游戏画面。
Virtual object processing methods, devices, systems and storage media
【技术实现步骤摘要】
虚拟对象处理方法、装置、系统及其存储介质
本申请涉及计算机
,尤其涉及虚拟对象处理方法、装置、系统及其存储介质。
技术介绍
电子游戏从单机游戏发展到网络游戏,为广大用户提供新的娱乐平台。在网络游戏中,游戏运营商提供的游戏服务器和用户手持设备为处理终端通过无线方式进行连接,形成手游平台。手游平台,通过游戏移动客户端软件作为信息交互窗口,其可以可持续多人在线游戏。在网络游戏中,网络游戏运营商采用专业的游戏服务器进行管理和运营,使得网络游戏玩家在娱乐时根据网络游戏的属性和数据进行存储和变化(例如等级、攻击力、防御力等)。
技术实现思路
鉴于现有技术中的上述缺陷或不足,期望提供一种虚拟对象处理方法、装置、系统及其存储介质,通过动态生成虚拟对象的受击曲线,来增强虚拟对象的受击表现效果。一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象处理方法,该方法包括:在处于浮空状态的虚拟对象受到攻击时,获取虚拟对象的受击位置和攻击对应的配置参数;基于受击位置和配置参数生成虚拟运动曲线;控制与虚拟对象相关的受击动画沿着虚拟运动曲线播放,以在游戏界面中呈现虚拟对象按照虚拟运动曲线动态变化的。一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象处理方法,该方法包括:游戏终端在处于浮空状态的虚拟对象受到攻击时,获取虚拟对象的受击位置和攻击对应的配置参数;基于受击位置和配置参数生成第一虚拟运动曲线;以及控制与虚拟对象相关的受击动画沿着第一虚拟运动曲线播放,以在游戏界面中呈现虚拟对象按照第一虚拟运动曲线动态变化的;游戏终端向游戏服务器发送第一虚拟运动曲线;游戏服务器在虚拟对象受到攻击时,根据虚拟对象的受击位置和攻击对应的配置参数计算第二虚拟运动曲线;游戏服务器基于第一虚拟运动曲线和第二虚拟运动曲线判断游戏终端对虚拟对象的操作的真假性一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象处理装置,该装置包括:获取单元,用于在处于浮空状态的虚拟对象受到攻击时,获取虚拟对象的受击位置和攻击对应的配置参数;生成单元,用于基于受击位置和配置参数生成第一虚拟运动曲线;控制单元,用于控制与虚拟对象相关的受击动画沿着第一虚拟运动曲线播放,以在游戏界面中呈现虚拟对象按照第一虚拟运动曲线动态变化的。一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象处理系统,该系统包括至少一个的游戏终端和至少一个游戏服务器,游戏终端包括上述虚拟对象处理装置,游戏终端还用于向游戏服务器发送第一虚拟运动曲线;游戏服务器,用于在虚拟对象受到攻击时,根据虚拟对象的受击位置和攻击对应的配置参数计算第二虚拟运动曲线;基于第一虚拟运动曲线和第二虚拟运动曲线判断游戏终端对虚拟对象的操作的真假性。一方面,本申请实施例提供了一种终端设备,包括存储器、处理器以及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,该处理器执行该程序时实现如本申请实施例描述的方法。一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序用于:该计算机程序被处理器执行时实现如本申请实施例描述的方法。本申请实施例提供的虚拟对象处理方法,装置、系统及其存储介质,该方法通过在处于浮空状态的虚拟对象受到攻击时,获取虚拟对象的受击位置和攻击对应的配置参数;基于受击位置和配置参数生成虚拟运动曲线;控制与虚拟对象相关的受击动画沿着虚拟运动曲线播放,以在游戏界面中呈现虚拟对象按照虚拟运动曲线动态变化的。本申请提供的实施例通过控制虚拟对象相关的受击动画沿着运动曲线呈现动态变化,来控制虚拟对象受击表现的节奏,从而呈现更贴近真实的游戏画面。附图说明通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本申请的其它特征、目的和优点将会变得更明显:图1示出了本申请实施例提供的虚拟对象处理方法的应用场景示意图;图2示出了本申请实施例提供的虚拟对象处理方法的流程示意图;图3示出了本申请实施例提供的步骤102的流程示意图;图4示出了本申请实施例提供的步骤103的流程示意图;图5示出了本申请实施例提供的步骤102的流程示意图;图6示出了本申请实施例提供的单次浮空受击的虚拟运动曲线的示意图;图7示出了本申请实施例提供的多次浮空受击对应的虚拟运动曲线的示意图;图8示出了本申请实施例提供的超过门限值虚拟运动曲线的示意图;图9示出了本申请实施例提供的游戏场景内虚拟对象受击过程示意图;图10示出了本申请实施例提供的游戏终端和游戏服务器同步校验的流程示意图;图11示出了本申请实施例提供的虚拟对象处理装置800的结构示意图;图12示出了本申请实施例提供的虚拟对象处理系统900;图13示出了适于用来实现本申请实施例的终端设备或服务器的结构示意图。具体实施方式下面结合附图和实施例对本申请作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释相关公开,而非对该公开的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与公开相关的部分。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。技术术语解释虚拟对象,是指游戏场景中出现的虚拟形象。该虚拟形象可以是人物、怪或者其他生命体等游戏角色。浮空状态是指在游戏场景中虚拟对象被攻击后离开地面漂浮在空中的状态。浮空受击,是指虚拟对象处于浮空状态时受到攻击。受击动画,是用于表现虚拟对象在游戏场景中受击时执行受击动作对应的姿态。受击动作,虚拟对象被击中后做出的动作。例如,在平地上被拳攻击的虚拟对象,可以根据拳的力量做出倒退的行为。例如,在空中被击中的虚拟对象,根据攻击的力量做出在空中后仰的行为。根据其受击场景,受击动作可以分为平地受击动作和浮空受击动作,平地受击动作是在地面上虚拟对象受击时的动作。浮空受击动作是在空中虚拟对象受击时作出的动作。请参考图1,图1示出了本申请实施例提供的虚拟对象处理方法的应用场景示意图。如图1所示,该应用场景包括多个终端设备1和多个游戏服务器2。其中,在终端设备1上预先安装游戏应用程序作为游戏客户端,游戏服务器2可以向终端设备1提供游戏角色基础数据,也可以从终端设备1接收其需要上传的数据,游戏服务器2还可以对终端设备1中呈现的游戏内容进行控制。其中,终端设备可以是手机、平板、笔记本、台式计算机等。其可以是固定终端,也可以是移动终端。本申请实施例对此不作任何限定。游戏服务器2用于协助终端设备1上安装的游戏客户端显示游戏场景,游戏服务器2还可以包括存储装置,该存储装置用于存储游戏数据和中间数据。游戏服务器2还可以将需要存储的数据存储至区块链网络的节点。游戏服务器2与终端设备1之间可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,无线网络可以包括但不限于蓝牙、WiFi、第三本文档来自技高网...
【技术保护点】
1.一种虚拟对象处理方法,其特征在于,该方法包括:/n在处于浮空状态的虚拟对象受到攻击时,获取所述虚拟对象的受击位置和所述攻击对应的配置参数;/n基于所述受击位置和所述配置参数生成虚拟运动曲线;/n控制与所述虚拟对象相关的受击动画沿着所述虚拟运动曲线播放,以在游戏界面中呈现所述虚拟对象按照所述虚拟运动曲线动态变化的。/n
【技术特征摘要】
1.一种虚拟对象处理方法,其特征在于,该方法包括:
在处于浮空状态的虚拟对象受到攻击时,获取所述虚拟对象的受击位置和所述攻击对应的配置参数;
基于所述受击位置和所述配置参数生成虚拟运动曲线;
控制与所述虚拟对象相关的受击动画沿着所述虚拟运动曲线播放,以在游戏界面中呈现所述虚拟对象按照所述虚拟运动曲线动态变化的。
2.根据权利要求1所述的虚拟对象处理方法,其特征在于,所述受击动画包括第一动画和第二动画,第一动画用于表现所述虚拟对象在水平方向上运动,所述第二动画用于表现所述虚拟对象在竖直方向上运动,所述控制与所述虚拟对象相关的受击动画沿着所述虚拟运动曲线播放,包括:
将所述第二动画拆分成三段,第一段用于表现所述虚拟对象在所述竖直方向向上的匀减速直线运动,第二段用于表现所述虚拟对象处于漂浮状态,第三段用于表现所述虚拟对象的竖直方向向下的自由落体运动;
根据动作缩放率调整所述第二动画对应的播放速度,以使得所述第一动画和所述第二动画叠加的轨迹与所述虚拟运动曲线重合。
3.根据权利要求2所述的虚拟对象处理方法,其特征在于,所述根据动作缩放率调整所述第二段对应的播放速度包括:
基于所述位移时间、第一时间段和第三时间段计算第二时间段,其中,所述第一时间段是所述虚拟对象在所述竖直方向向上完成匀减速直线运动的时间,所述第二时间段是所述虚拟对象处于漂浮状态的时间;所述第三时间段是所述虚拟对象在所述竖直方向向下完成自由落体运动的时间;
根据预设的标准漂浮时间与所述第二时间段计算所述动作缩放率;
利用所述动作缩放率分别乘以每个时间段对应的标准播放速度,得到所述第二动画对应的播放速度。
4.根据权利要求1所述的虚拟对象处理方法,其特征在于,所述配置参数包括水平方向的第一位移距离、竖直方向的第二位移距离或第二速度值和重力加速度,则所述基于所述受击位置和所述配置参数生成虚拟运动曲线包括:
基于所述受击位置和所述第一位移距离计算所述虚拟对象在所述水平方向的第一速度值;
基于所述第二位移距离、重力加速度和所述受击位置计算所述虚拟对象在所述水平方向的位移时间;
基于所述第二位移距离计算所述虚拟对象在所述竖直方向的第二速度值;
基于所述第一速度值、所述位移时间和所述第二速度值生成所述虚拟运动曲线。
5.根据权利要求1所述的虚拟对象处理方法,其特征在于,所述配置参数包括水平方向的第一位移距离、竖直方向的第二位移距离或第二速度值和重力加速度,则所述基于所述受击位置和所述配置参数计算虚拟运动曲线:
【专利技术属性】
技术研发人员:季文彬,陈勇,蔡沛程,
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司,
类型:发明
国别省市:广东;44
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