The invention relates to the field of virtual reality technology, and discloses a method of human motion simulation based on example animation, including the following steps: data preprocessing stage: step 1: making example walking action data, making different types of basic example walking action by combining motion capture device with artistic correction, and a large number of action animation data M={M1, M2,... Mi} (1 < I < Num). According to the user's needs, the ideal forward speed, steering speed and transverse speed of virtual human walking are set in this method based on example animation. After the pre-processing stage of action data and the real-time calculation stage of hybrid walking action, the virtual human moving in virtual environment is driven and controlled in real time by the way of parameter mixing, which makes the virtual human moving in virtual environment. Walking naturally like real people in virtual environment is conducive to enhancing the reality and reality of virtual environment and improving user experience.
【技术实现步骤摘要】
一种基于示例动画的人物运动模拟方法
本专利技术涉及虚拟现实
,具体为一种基于示例动画的人物运动模拟方法。
技术介绍
随着虚拟现实技术不断的发展,准确生动的模拟虚拟人物对虚拟环境的感知能力,做出真实的肢体反应,对提高虚拟现实的逼真性以及用户体验非常重要,虚拟人物通常可以在虚拟场景中做出各种各样的仿真肢体动作,比如行走、跳和抓等,其中虚拟人物通过行走可以在虚拟场景中进行漫游、巡查和寻路等,带给用户极大的真实感。目前在虚拟环境中模拟人物行走,通常通过已有的行走动作数据直接对虚拟人物进行驱动,该方法虽然可以保证人物运动的实时性并减少虚拟场景的实时计算压力,但是这种模拟方式只是重复读取行走动作数据并驱动人物行走,容易造成虚拟人物动作非智能化,同时人物缺乏对环境的感知能力与交互能力,降低了真实感与逼真感,如果不采用上述驱动方式,通常需要在虚拟环境渲染的每一帧都计算与虚拟环境交互的人物行走动作,难以保证虚拟环境渲染以及人物驱动的实时性,故而提出了一种基于示例动画的人物运动模拟方法来解决上述提出的问题。
技术实现思路
(一)解决的技术问题针对现有技术的不足,本专利技术提供了一种基于示例动画的人物运动模拟方法,具备能保证虚拟环境渲染以及人物驱动的实时性等优点,解决了在虚拟环境中模拟人物行走,通常通过已有的行走动作数据直接对虚拟人物进行驱动,该方法虽然可以保证人物运动的实时性并减少虚拟场景的实时计算压力,但是这种模拟方式只是重复读取行走动作数据并驱动人物行走,容易造成虚拟人物动作非智能化,同时人物缺乏对环境的感知能力与交互能力,降低了真实感与逼真感,如果不采用上述驱动方式, ...
【技术保护点】
1.一种基于示例动画的人物运动模拟方法,其特征在于,包括以下步骤:动作数据预处理阶段:步骤(1):制作示例行走动作数据,通过动作捕捉设备结合美工修正的方式制作不同类型的基础示例行走动作,大量动作动画数据M={M1,M2,…,Mi}(1≤i≤Num),Num为行走动画数据个数,然后通过动作美化工程师对捕捉的基本行走动作数据进行调整与精修,得到自然的人物行走动作,这些示例行走数据最终被抽象为虚拟人物骨骼的所有重要关节的旋转数据以及位移数据,然后手动的将每一个示例行走动作脚掌贴地的时刻打上时间戳,则某一个示例动作可以划分为多个子运动片段{M
【技术特征摘要】
1.一种基于示例动画的人物运动模拟方法,其特征在于,包括以下步骤:动作数据预处理阶段:步骤(1):制作示例行走动作数据,通过动作捕捉设备结合美工修正的方式制作不同类型的基础示例行走动作,大量动作动画数据M={M1,M2,…,Mi}(1≤i≤Num),Num为行走动画数据个数,然后通过动作美化工程师对捕捉的基本行走动作数据进行调整与精修,得到自然的人物行走动作,这些示例行走数据最终被抽象为虚拟人物骨骼的所有重要关节的旋转数据以及位移数据,然后手动的将每一个示例行走动作脚掌贴地的时刻打上时间戳,则某一个示例动作可以划分为多个子运动片段{Mi(t1→t2),Mi(t2→t3),…,Mi(tn-1→tn)}(n为该示例动作的总时间,t为时间戳);步骤(2):动作数据参数化,根据示例行走动作的运动数据提取三个运动参数:前向速度、转向速度和横向速度,分别计算每一个动作的前向速度vf,转向速度vt,横向速度vs,通过这种信息提取方式,将每一个行走动作参数化表示为Pi=(vf,Vt,Vs)(i表示第i个动作),所有的参数点构成参数点集合P={P1,P2,…,Pi}(1≤i≤Num);步骤(3):构建参数化三维空间,在得到参数点集合P之后,以前向速度vf作为y轴参考,转向速度vt,作为x轴参考,横向速度vs作为z轴参考构建参数化三维空间,则步骤(2)中得到的参数点则会分布在此三维空间的范围,以动作的三个运动参数作为空间参考轴构建参数化三维空间;步骤(4):构建参数化四面体,在上述构建的三维参数空间内,根据提取的行走动作参数点通过手动或者自动的方法构建参数化四面体,在示例动作数据量较少的情况下,可以通过人工识别和手工连接运动参数点的方式构建参数化四面体集合;而在有大量示例动作数据的情况下,优选采用三维约束Delaunay三角化算法自动构建参数化四面体集合V={T1,T2,…,Tn},其中Ti=(Pj1,Pj2,Pj3,Pj4)(1≤i≤n),其中n为四面体个数,Pji表示某个行走动作参数点,根据三维空间中的行走动作参数点构建参数化四面体。混合行走动作实时计算阶段:步骤(5):设定理想的行走动作参数,用户根据自身需求设定行走动作参数PC=(Vcf,Vct,Vcs),其中Vcf为所设定的理想前向速度,Vct为所设定的理想转向速度,Vcs为所设定的理想横向速度;步骤(6):搜索邻近参数化四面体,根据步骤(5)所设定的目标行走动作参Pc在参数化四面体集合V内搜索距离最近的参数化四面体,一般情况下,Pc通常会处于参数化四面体集合V的某个四面体内部,则包含Pc的四面体为Pc的最邻近参数四面体,另外,对于Pc不处于参数化四面体集合V中任何一个四面体内部的特殊情况,则通过实时射线碰撞检测算法搜索距离Pc最近的四面体,并通过点面几何处理算法获取该四面体所有三角面中与Pc距离最近,且Pc位于该面外侧的三角面,该面记为S,为了后续动作混合计算结果的精确,Pc参数点最好处于参数化四面体内部,所以需要在Pc的最邻近的...
【专利技术属性】
技术研发人员:高春鸣,
申请(专利权)人:湖南深度体验智能技术有限公司,
类型:发明
国别省市:湖南,43
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