基于防沉迷的游戏用户匹配方法及系统技术方案

技术编号:21100576 阅读:32 留言:0更新日期:2019-05-16 01:10
本发明专利技术提供了一种基于防沉迷的游戏用户匹配方法和系统,所述基于防沉迷的游戏用户匹配方法与现有的防沉迷系统仅通过分析用户游戏时间从而限制用户游戏时间不同,本发明专利技术所提供的基于防沉迷的游戏用户匹配方法能够从用户的角度出发,不仅根据用户的游戏时间,还结合用户的历史战绩以及用户的历史下线情况,综合分析和控制用户的游戏时间,在实现防沉迷的同时保证用户体验,能够有效提高游戏的玩家活跃度,更加全面、智能化的水平评价方式,极大地改变目前防沉迷方式从而提高游戏用户的用户体验,以增加用户粘度并吸引新用户。

Game User Matching Method and System Based on Anti-addiction

The invention provides a game user matching method and system based on anti-indulgence. The game user matching method based on anti-indulgence is different from the existing anti-indulgence system in restricting the user's game time only by analyzing the user's game time. The game user matching method based on anti-indulgence provided by the invention can proceed from the user's point of view, not only according to the user's game. Time, combined with users'historical record and users' historical downline situation, synthetically analyses and controls users'game time, guarantees user experience while realizing anti-addiction, can effectively improve the player's activity of the game, more comprehensive and intelligent level evaluation method, greatly changes the current anti-addiction way, thus improving the user experience of game users, so as to increase the user experience of game users. Viscosity of users and attraction of new users.

【技术实现步骤摘要】
基于防沉迷的游戏用户匹配方法及系统
本专利技术涉及网络信息
,特别涉及一种基于防沉迷的游戏用户匹配方法及系统。
技术介绍
《网络游戏防沉迷系统开发标准》规定,未成年人在累计3小时内的游戏时间为健康游戏时间,3-5小时为疲劳游戏时间,5小时以上为不健康游戏时间。玩家在脱离游戏5小时后累计时间清零。这个规定有很多漏洞使玩家可以逃避计时,比如玩家更换游戏,只玩本地游戏,使用别人的身份认证等等方法可以逃避。因此有了许多防止沉迷的方法专利技术。现有的防沉迷技术基本根据用户的游戏在线时间判断用户是否沉迷,当用户游戏在线时间超过一定值,提醒用户或者使用户强制下线,但是当用户处于连输或连赢的状态下时,这种方式很容易给用户带来不好的用户体验,没有从用户的角度考虑,使用户没有一点心理准备便被禁止玩游戏,容易造成用户流失。因此有必要提供一种基于防沉迷的游戏用户匹配方法和系统,能够从用户的角度出发,不仅根据用户的游戏时间,还结合用户的历史战绩以及用户的历史下线情况,综合分析和控制用户的游戏时间,在实现防沉迷的同时保证用户体验,能够有效提高游戏的玩家活跃度,更加全面、智能化的水平评价方式,极大地改变目前防沉迷方式从而提高游戏用户的用户体验,以增加用户粘度并吸引新用户。
技术实现思路
为克服现有技术的不足,本专利技术提供了一种基于防沉迷的游戏用户匹配方法及系统,结合用户的历史战绩以及用户的历史下线情况,综合分析和控制用户的游戏时间,在实现防沉迷的同时保证用户体验,能够有效提高游戏的玩家活跃度,更加全面、智能化的水平评价方式,极大地改变目前防沉迷方式从而提高游戏用户的用户体验,以增加用户粘度并吸引新用户。为实现上述目的,本专利技术的技术方案如下:第一方面,本专利技术提供了一种基于防沉迷的游戏用户匹配方法,具体包括:获取用户的个人信息;根据用户的个人信息,获取用户每日游戏最长时长,记为第一时长;获取用户的游戏提醒时长,记为第二时长;获取用户的当日游戏时长,记为第三时长;当所述第三时长小于所述第一时长,且所述第三时长不小于所述第二时长时,向用户发送提醒信息,并获取用户的历史下线前战绩及用户的当前战绩;根据所述用户的历史战绩及用户的当日战绩,给用户匹配游戏队友及对手;当用户的当日战绩与用户的历史战绩匹配时,禁止用户游戏。在本专利技术一实施例中,所述基于防沉迷的游戏用户匹配方法还包括:当用户的第三游戏时长不小于第一游戏时长时,禁止用户游戏。在本专利技术一实施例中,所述基于防沉迷的游戏用户匹配方法还包括:获取用户的游戏评分;根据用户的历史战绩、用户当日战绩以及用户的游戏评分,给用户匹配游戏队友及对手。在本专利技术一实施例中,所述基于防沉迷的游戏用户匹配方法还包括:当所述第三时长小于所述第一时长,且所述第三时长不小于所述第二时长时,获取用户的历史胜率;根据所述用户的历史胜率,给用户匹配游戏队友和对手;当用户的当日胜率与用户的历史胜率在预设阈值内时,禁止用户游戏。在本专利技术一实施例中,所述基于防沉迷的游戏用户匹配方法还包括:获取用户的游戏评分;根据用户的历史胜率、用户当日胜率以及用户的游戏评分,给用户匹配游戏队友及对手。在本专利技术一实施例中,所述用户的个人信息包括但不限于用户的年龄、职业。在本专利技术一实施例中,所述每日游戏最长时长,根据用户的年龄或职业确定,不同年龄段或不同职业的游戏最长时长不一样。在本专利技术一实施例中,所述禁止用户游戏可以为强制用户下线或者本领域人员使用的其他禁止用户游戏的方式。在本专利技术一实施例中,所述第二时长小于第一时长。在本专利技术一实施例中,所述历史战绩包括但不限于用户上一次自主下线前3局的战绩或者用户下线前5局的战绩。在本专利技术一实施例中,所述历史胜率包括但不限于用户上一次自主下线前3局的胜率或用户下线前5局的胜率。在本专利技术一实施例中,所述用户的游戏评分包括但不限于用户的KDA评分和/或用户对游戏设置物的破坏评分和/或用户的游戏综合评分。在本专利技术一实施例中,所述用户的游戏时间包括用户在同一游戏平台的游戏累计时间。在本专利技术一实施例中,当用户的当日上下线时间相隔一定时间时,用户当日游戏的累计时间清零。第二方面,本专利技术提供了一种基于防沉迷的游戏用户匹配系统,包括获取模块、控制模块、提醒模块;所述获取模块用于获取用户的个人信息;所述获取模块还用于根据用户的个人信息,获取用户每日游戏最长时长,记为第一时长;所述获取模块还用于获取用户的游戏提醒时长,记为第二时长;所述获取模块还用于获取用户的当日游戏时长,记为第三时长;所述控制模块用于比较第三时长与第二时长;所述提醒模块用于当所述第三时长小于所述第一时长,且所述第三时长不小于所述第二时长时,向用户发送提醒信息;所述获取模块还用于获取用户的历史战绩及用户的当日战绩;所述获取模块还用于当所述第三时长小于所述第一时长,且所述第三时长不小于所述第二时长时,获取用户的历史战绩及用户的当日战绩;所述控制模块还用于根据用户的历史战绩及用户的当日战绩,给用户匹配游戏队友及对手;所述控制模块还用于当用户的当日战绩与用户的历史战绩匹配时,禁止用户游戏。在本专利技术一实施例中,所述控制模块还用于当用户的第三游戏时长不小于第一游戏时长时,禁止用户游戏。在本专利技术一实施例中,所述获取模块还用于获取用户的游戏评分;所述控制模块用于根据用户的历史战绩、用户当日战绩以及用户的游戏评分,给用户匹配游戏队友及对手。在本专利技术一实施例中,所述获取模块还用于当所述第三时长小于所述第一时长,且所述第三时长不小于所述第二时长时,获取用户的历史胜率;所述控制模块用于根据所述用户的历史胜率,给用户匹配游戏队友和对手;所述控制模块还用于当用户的当日胜率与用户的历史胜率在预设阈值内时,禁止用户游戏。在本专利技术一实施例中,所述获取模块还用于获取用户的游戏评分;控制模块还用于根据用户的历史下线前胜率、用户当前胜率以及用户的游戏评分,给用户匹配游戏队友及对手。与现有技术相比,本专利技术的有益效果在于:本专利技术所提供的基于防沉迷的游戏用户匹配方法和系统,能够从用户的角度出发,不仅根据用户的游戏时间,还结合用户的历史战绩以及用户的历史下线情况,综合分析和控制用户的游戏时间,在实现防沉迷的同时保证用户体验,能够有效提高游戏的玩家活跃度,更加全面、智能化的水平评价方式,极大地改变目前防沉迷方式从而提高游戏用户的用户体验,以增加用户粘度并吸引新用户。附图说明图1是本专利技术一实施例中的一种基于防沉迷的游戏用户匹配方法的流程示意图;图2是本专利技术一实施例中的一种基于防沉迷的游戏用户匹配系统的结构示意图;标号说明:100:获取模块200:控制模块300:提醒模块。具体实施方式为了使本领域的人员更好地理解本专利技术方案,下面将结合附图及具体实施例对本专利技术做进一步的说明,其中的示意性实施例以及说明仅用来解释本专利技术,但并不作为对本专利技术的限定。基于本专利技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本专利技术保护的范围。。需要说明的是,本专利技术的说明书和权利要求书及上述附图中的“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本专利技术的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种基于防沉迷的游戏用户匹配方法,其特征在于,包括:获取用户的个人信息;根据用户的个人信息,获取用户每日游戏最长时长,记为第一时长;获取用户的游戏提醒时长,记为第二时长;获取用户的当日游戏时长,记为第三时长;当所述第三时长小于第一时长,且所述第三时长不小于第二时长时;向用户发送提醒信息,并获取用户的历史战绩及用户的当日战绩;根据用户的历史战绩及用户的当日战绩,给用户匹配游戏队友及对手;当用户的当日战绩与用户的历史前战绩匹配时,禁止用户游戏。

【技术特征摘要】
1.一种基于防沉迷的游戏用户匹配方法,其特征在于,包括:获取用户的个人信息;根据用户的个人信息,获取用户每日游戏最长时长,记为第一时长;获取用户的游戏提醒时长,记为第二时长;获取用户的当日游戏时长,记为第三时长;当所述第三时长小于第一时长,且所述第三时长不小于第二时长时;向用户发送提醒信息,并获取用户的历史战绩及用户的当日战绩;根据用户的历史战绩及用户的当日战绩,给用户匹配游戏队友及对手;当用户的当日战绩与用户的历史前战绩匹配时,禁止用户游戏。2.如权利要求1所述的一种基于防沉迷的游戏用户匹配方法,其特征在于,还包括:当用户的第三游戏时长不小于第一游戏时长时,禁止用户游戏。3.如权利要求1或2所述的一种基于防沉迷的游戏用户匹配方法,其特征在于,还包括:获取用户的游戏评分;根据用户的历史战绩及用户当日战绩以及用户的游戏评分,给用户匹配游戏队友及对手。4.如权利要求1或2所述的一种基于防沉迷的游戏用户匹配方法,其特征在于,还包括:当所述第三时长小于第一时长,且所述第三时长不小于所述第二时长时,获取用户的历史胜率;根据所述用户的历史胜率,给用户匹配游戏队友和对手;当用户的当日战绩与用户的历史胜率在预设阈值内时,禁止用户游戏。5.如权利要求1或2所述的一种基于防沉迷的游戏用户匹配方法,其特征在于,还包括:获取用户的游戏评分;根据用户的历史胜率、用户当日胜率以及用户的游戏评分,给用户匹配游戏队友及对手。6.一种基于防沉迷的游戏用户匹配系统,其特征在于,包括获取模块、控制模块、提醒模块;所述获取模块用于获取用户的个人信息;所述获取模块还用于根据用户的个...

【专利技术属性】
技术研发人员:范文谦
申请(专利权)人:广州市佑盛文化传播有限公司
类型:发明
国别省市:广东,44

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