游戏音频处理方法、装置、电子设备及存储介质制造方法及图纸

技术编号:18641169 阅读:28 留言:0更新日期:2018-08-11 07:21
本公开提供了一种游戏音频处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,涉及人机交互技术领域。该方法包括:根据游戏场景中发声对象与虚拟对象之间的声源距离确定音频播放时刻与回声间隔时间;根据所述回声间隔时间将原声与相应的回声合成目标音频,并在所述音频播放时刻播放所述目标音频。本公开可以在占用资源量较少的情况下,实现游戏场景中拟真的回声效果,提供给玩家真实的游戏体验。

【技术实现步骤摘要】
游戏音频处理方法、装置、电子设备及存储介质
本公开涉及人机交互
,尤其涉及一种游戏音频处理方法、游戏音频处理装置、电子设备及计算机可读存储介质。
技术介绍
随着计算机与电子设备的快速发展,电子游戏越来越注重拟真化,即呈现与现实世界相似的游戏环境,以带给玩家真实的游戏体验。其中,游戏的声音效果是否真实,对于玩家的感受有很大影响。在山谷、广场、礼堂等3D游戏场景中,经常需要实现拟真的回声效果,一般要进行大量模拟测算,根据声音的物理反射路径确认回声的播放时间及声音衰减情况等,再将数十条音频按照物理测算的逻辑来播放。由于该过程的运算量与占用的资源量过大,只适用于主机游戏或单机PC端游戏中,无法适用于多人在线游戏和手机游戏。需要说明的是,在上述
技术介绍
部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
技术实现思路
本公开的目的在于提供一种游戏音频处理方法、游戏音频处理装置、电子设备及计算机存储介质,进而至少在一定程度上克服由于现有技术的限制和缺陷而导致的游戏场景中实现拟真的回声效果需要的运算量与资源量过大的问题。本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。根据本公开的一个方面,提供一种游戏游戏音频处理方法,包括:根据游戏场景中发声对象与虚拟对象之间的声源距离确定音频播放时刻与回声间隔时间;根据所述回声间隔时间将原声与相应的回声合成目标音频,并在所述音频播放时刻播放所述目标音频。在本公开的一种示例性实施例中,根据游戏场景中发声对象与虚拟对象之间的声源距离确定音频播放时刻与回声间隔时间包括:根据游戏场景中发声对象与虚拟对象之间的声源距离确定所述发声对象所在的距离区间;根据所述距离区间确定音频播放时刻与回声间隔时间。在本公开的一种示例性实施例中,根据所述游戏场景中发声对象与所述虚拟对象之间的声源距离确定音频播放时刻与回声间隔时间包括:判断游戏场景中发声对象与虚拟对象之间的声源距离是否满足启用回声的预设条件;当所述声源距离满足所述预设条件时,根据所述声源距离确定音频播放时刻与回声间隔时间。在本公开的一种示例性实施例中,所述回声间隔时间包括第一回声间隔时间和第二回声间隔时间。在本公开的一种示例性实施例中,所述第一回声间隔时间和所述第二回声间隔时间相同。在本公开的一种示例性实施例中,根据所述回声间隔时间将原声与相应的回声合成目标音频包括:根据所述第一回声间隔时间和所述第二回声间隔时间将原声、相应的第一回声与第二回声合成目标音频。在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:以所述虚拟对象的面向方向为轴,将所述游戏场景分为左半区与右半区;如果检测到所述发声对象位于所述左半区,则将所述原声调整至左声道;如果检测到所述发声对象位于所述右半区,则将所述原声调整至右声道。在本公开的一种示例性实施例中:所述第一回声与所述原声的声道相反,所述第二回声与所述原声的声道相同。在本公开的一种示例性实施例中:所述第一回声与所述第二回声通过对所述原声做音效调整后获得。在本公开的一种示例性实施例中:所述音效调整包括音量衰减、增加混响或延长尾音中的一种或几种。根据本公开的一个方面,提供一种游戏音频处理装置,所述装置包括:音频时间测算模块,用于根据游戏场景中发声对象与虚拟对象之间的声源距离确定音频播放时刻与回声间隔时间;目标音频控制模块,用于根据所述回声间隔时间将原声与相应的回声合成目标音频,并在所述音频播放时刻播放所述目标音频。在本公开的一种示例性实施例中,所述音频时间测算模块包括:距离区间确定单元,用于根据所述声源距离确定所述发声对象所在的距离区间;音频时间确定单元,用于根据所述距离区间确定音频播放时刻与回声间隔时间。在本公开的一种示例性实施例中,所述音频时间测算模块包括:回声条件判断单元,用于判断所述游戏场景中发声对象与所述虚拟对象之间的声源距离是否满足启用回声的预设条件;音频时间确定单元,用于当所述声源距离满足所述预设条件时,根据所述声源距离确定音频播放时刻与回声间隔时间。在本公开的一种示例性实施例中,所述回声间隔时间包括第一回声间隔时间和第二回声间隔时间。在本公开的一种示例性实施例中,所述第一回声间隔时间和所述第二回声间隔时间相同。在本公开的一种示例性实施例中,所述目标音频控制模块包括:目标音频合成单元,用于根据所述第一回声间隔时间和所述第二回声间隔时间将原声、相应的第一回声与第二回声合成目标音频。在本公开的一种示例性实施例中,所述装置还包括:游戏场景分区模块,用于以所述虚拟对象的面向方向为轴,将所述游戏场景分为左半区与右半区;所述目标音频控制模块包括:音频声道控制单元,用于当检测到所述发声对象位于所述左半区时,将所述原声调整至左声道,以及当检测到所述发声对象位于所述右半区时,将所述原声调整至右声道。在本公开的一种示例性实施例中:所述音频声道控制单元还用于将所述第一回声调整至与所述原声相反的声道,以及将所述第二回声调整至与所述原声相同的声道。在本公开的一种示例性实施例中:所述音效调整包括音量衰减、增加混响或延长尾音中的一种或几种。根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的游戏音频处理方法。根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的游戏音频处理方法。本公开的示例性实施例具有以下有益效果:本公开的示例性实施例提供的游戏音频处理方法、游戏音频处理装置、电子设备及计算机存储介质,根据游戏场景中发声对象与虚拟对象之间的声源距离确定回声间隔时间,并合成具有回声效果的目标音频。一方面,当声源距离不同时,玩家听到的回声间隔时间也不同,回声效果与玩家所处的游戏环境相关,具有较好的拟真性,可以提供给玩家较真实的游戏体验。另一方面,该拟真的回声效果通过较少的运算量与资源量即可实现,降低了游戏运行时对硬件造成的负荷,可适用于多人在线游戏与手机游戏。再一方面,游戏中玩家可以通过回声间隔时间判断声源地点的远近,增强了游戏的操作性与趣味性。应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。附图说明此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。图1示出本公开示例性实施例中一种游戏音频处理方法的流程图;图2示出本公开示例性实施例中一种游戏场景中声音传播的示意图;图3示出本公开示例性实施例中一种游戏音频处理方法的流程图;图4示出本公开示例性实施例中一种游戏音频处理方法的流程图;图5示出本公开示例性实施例中一种游戏场景中声音传播的示意图;图6示出本公开示例性实施例中一种目标音频的时间轴;图7示出本公开示例性实施例中一种游戏场景中声音传播的示意图;图8示出本公开示例性实施例中一种游戏场景中声音传播的示意图;图9示出本公开示例性实施例本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种游戏音频处理方法,其特征在于,包括:根据游戏场景中发声对象与虚拟对象之间的声源距离确定音频播放时刻与回声间隔时间;根据所述回声间隔时间将原声与相应的回声合成目标音频,并在所述音频播放时刻播放所述目标音频。

【技术特征摘要】
1.一种游戏音频处理方法,其特征在于,包括:根据游戏场景中发声对象与虚拟对象之间的声源距离确定音频播放时刻与回声间隔时间;根据所述回声间隔时间将原声与相应的回声合成目标音频,并在所述音频播放时刻播放所述目标音频。2.根据权利要求1所述的游戏音频处理方法,其特征在于,根据游戏场景中发声对象与虚拟对象之间的声源距离确定音频播放时刻与回声间隔时间包括:根据游戏场景中发声对象与虚拟对象之间的声源距离确定所述发声对象所在的距离区间;根据所述距离区间确定音频播放时刻与回声间隔时间。3.根据权利要求1所述的游戏音频处理方法,其特征在于,根据所述游戏场景中发声对象与所述虚拟对象之间的声源距离确定音频播放时刻与回声间隔时间包括:判断游戏场景中发声对象与虚拟对象之间的声源距离是否满足启用回声的预设条件;当所述声源距离满足所述预设条件时,根据所述声源距离确定音频播放时刻与回声间隔时间。4.根据权利要求1-3任一项所述的游戏音频处理方法,其特征在于:所述回声间隔时间包括第一回声间隔时间和第二回声间隔时间。5.根据权利要求4所述的游戏音频处理方法,其特征在于:所述第一回声间隔时间和所述第二回声间隔时间相同。6.根据权利要求5所述的游戏音频处理方法,其特征在于,根据所述回声间隔时间将原声与相应的回声合成目标音频包括:根据所述第一回声间隔时间和所述第二回声间隔时间将原声、相应的第一回声与第二回声合成目标音频。7.根据权利要求6所述的游戏音频处理方法,其特征在于,所述方法还包括:以所述虚拟对象的面向方向为轴,将所述游戏场景分为左半区与右半区;如果检测到所述发声对象位于所述左半区,则将所述原声调整至左声道;如果检测到所述发声对象位于所述右半区,则将所述原声调整至右声道。8.根据权利要求7所述的游戏音频处理方法,其特征在于:所述第一回声与所述原声的声道相反,所述第二回声与所述原声的声道相同。9.根据权利要求6-8任一项所述的游戏音频处理方法,其特征在于:所述第一回声与所述第二回声通过对所述原声做音效调整后获得。10.根据权利要求9所述的游戏音频处理方法,其特征在于:所述音效调整包括音量衰减、增加混响或延长尾音中的一种或几种。11.一种游戏音频处理装置,其特征在于,所述装置包括:音频时间测算模块,用于根据游戏场景中发声对象与虚拟对象之间的声源距离确定音频播放时刻与回声间隔时间;目标音频控制模块,用于根据所述回声间隔时间将原声与相应的回声合成目标音频,并在所述音频播放时刻播放所...

【专利技术属性】
技术研发人员:刘佳雯
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:浙江,33

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