The embodiment of the invention discloses a method and device for treating the resource request, to alleviate the problems caused by Caton server operation ability. The method includes: the access of the virtual object is divided into a plurality of density level for each density level is assigned a resource request quota, in the preset time, when receiving a virtual object to send in the density level of resource request, determine its resource density level corresponding to the request is greater than the preset quota quota the threshold, if more than, processing the resource request, and the density corresponding to the level of resource request quota minus a preset value; if not more than, you reject the resource request. The embodiment of the invention can in the resource request is less than or equal to the preset quota quota threshold, they refused to deal with the virtual object sends the density level within the resource request, the CPU will not overload, it can alleviate the caused by the server operation ability insufficient Caton problem.
【技术实现步骤摘要】
一种对资源请求进行处理的方法及装置
本申请涉及游戏领域,尤其涉及一种对资源请求进行处理的方法及装置。
技术介绍
大型多人在线角色扮演游戏(MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame,mmorpg)是指玩家在一个运行于服务器中的虚拟世界里扮演一个角色,并可组建用户群体,参与大规模的用户群体互动活动的游戏。次世代强交互动作网络游戏是基于现代计算系统强大的计算处理能力和网络传输能力的大型多人在线角色扮演游戏,它能够给玩家提供高品质的战斗表现,快节奏的战斗体验,复杂的战斗细节,以及战斗过程中玩家之间高频的交互功能。这种游戏单次战斗技能施放带来的计算系统性能开销和网络流量压力比典型的传统mmorpg要高多个数量级。次世代强交互动作网络游戏的技能的表现细节,战斗的快节奏和强交互流畅度是游戏的核心体验和竞争优势之一,但是技能表现细节的增加,战斗节奏的加快,和强交互的产生,带来了服务器计算开销的大幅增长,从而会加剧大规模同屏战斗下,因服务器运算能力不足而导致的卡顿问题。
技术实现思路
本专利技术实施例提供了一种对资源请求进行处理的方法及装置,能够缓解因服务器运算能力不足而导致的卡顿问题。第一方面,本专利技术实施例提供了一种对资源请求进行处理的方法,该方法包括:根据各虚拟对象当前可视范围内的交互虚拟对象的密度将接入的虚拟对象划分成多个密度等级,密度等级的高低与虚拟对象的密度的大小成正比;给每个密度等级分配一个资源请求配额,每个密度等级对应的资源请求配额为在第一预置时长内,允许处理该密度等级内的虚拟对象发送的资源请求的数量;在第一预置时长内, ...
【技术保护点】
一种对资源请求进行处理的方法,其特征在于,根据各虚拟对象当前可视范围内的交互虚拟对象的密度将接入的虚拟对象划分成多个密度等级,密度等级的高低与虚拟对象的密度的大小成正比;给每个密度等级分配一个资源请求配额,每个密度等级对应的资源请求配额为在第一预置时长内,允许处理该密度等级内的虚拟对象发送的资源请求的数量;在所述第一预置时长内,当接收到第一密度等级内的虚拟对象发送的资源请求时,判断所述第一密度等级对应的资源请求配额是否大于预置配额阈值;若所述第一密度等级对应的资源请求配额大于所述预置配额阈值,则处理所述资源请求,并将所述第一密度等级对应的资源请求配额减预置数值;若所述第一密度等级对应的资源请求配额小于或等于所述预置配额阈值,则拒绝所述资源请求。
【技术特征摘要】
1.一种对资源请求进行处理的方法,其特征在于,根据各虚拟对象当前可视范围内的交互虚拟对象的密度将接入的虚拟对象划分成多个密度等级,密度等级的高低与虚拟对象的密度的大小成正比;给每个密度等级分配一个资源请求配额,每个密度等级对应的资源请求配额为在第一预置时长内,允许处理该密度等级内的虚拟对象发送的资源请求的数量;在所述第一预置时长内,当接收到第一密度等级内的虚拟对象发送的资源请求时,判断所述第一密度等级对应的资源请求配额是否大于预置配额阈值;若所述第一密度等级对应的资源请求配额大于所述预置配额阈值,则处理所述资源请求,并将所述第一密度等级对应的资源请求配额减预置数值;若所述第一密度等级对应的资源请求配额小于或等于所述预置配额阈值,则拒绝所述资源请求。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:若所述第一密度等级对应的资源请求配额小于或等于所述预置配额阈值,则判断密度等级比所述第一密度等级高的其他密度等级分别对应的资源请求配额是否均小于所述预置配额阈值时,若均小于,则拒绝所述资源请求。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:若密度等级比所述第一密度等级高的第二密度等级对应的资源请求配额大于所述预置配额阈值,则处理所述资源请求,并将所述第二密度等级对应的资源请求配额减所述预置数值。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述给每个密度等级分配一个资源请求配额包括:根据CPU当前的负载给每个密度等级分配一个资源请求配额,所述资源请求配额的大小与所述CPU当前的负载的大小成反比例关系。5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:经过所述第一预置时长后,重新给每个密度等级分配一个资源请求配额。6.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:当检测到目标虚拟对象在第二预置时长内发送的资源请求都已被拒绝时,则下一次接收到所述目标虚拟对象发送的资源请求时,处理所述目标虚拟对象发送的该次资源请求。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:当CPU的负载小于预置负载阈值时,设置所述第二预置时长小于预置的允许连续两次发送资源请求的间隔时长。8.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述根据各虚拟对象当前可视范围内的交互虚拟对象的密度将接入的虚拟对象划分成多个密度等级包括:获取各虚拟对象当前可视范围内的交互虚拟对象的密度;将密度属于同一数值区间的虚...
【专利技术属性】
技术研发人员:姜海涛,
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司,
类型:发明
国别省市:广东,44
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