一种对资源请求进行处理的方法及装置制造方法及图纸

技术编号:15895075 阅读:54 留言:0更新日期:2017-07-28 19:42
本发明专利技术实施例公开了一种对资源请求进行处理的方法及装置,用于缓解因服务器运算能力不足而导致的卡顿问题。该方法包括:将接入的虚拟对象划分成多个密度等级,给每个密度等级分配一个资源请求配额,在预置的时长内,当接收到某密度等级内的虚拟对象发送的资源请求时,判断该密度等级对应的资源请求配额是否大于预置配额阈值,若大于,则处理该资源请求,并将该密度等级对应的资源请求配额减预置数值;若不大于,则拒绝该资源请求。本发明专利技术实施例能够在资源请求配额小于或等于预置配额阈值时,就拒绝处理该密度等级内的虚拟对象发送的资源请求,使CPU处理不会超负荷,因此能够缓解因服务器运算能力不足而导致的卡顿问题。

Method and device for processing resource request

The embodiment of the invention discloses a method and device for treating the resource request, to alleviate the problems caused by Caton server operation ability. The method includes: the access of the virtual object is divided into a plurality of density level for each density level is assigned a resource request quota, in the preset time, when receiving a virtual object to send in the density level of resource request, determine its resource density level corresponding to the request is greater than the preset quota quota the threshold, if more than, processing the resource request, and the density corresponding to the level of resource request quota minus a preset value; if not more than, you reject the resource request. The embodiment of the invention can in the resource request is less than or equal to the preset quota quota threshold, they refused to deal with the virtual object sends the density level within the resource request, the CPU will not overload, it can alleviate the caused by the server operation ability insufficient Caton problem.

【技术实现步骤摘要】
一种对资源请求进行处理的方法及装置
本申请涉及游戏领域,尤其涉及一种对资源请求进行处理的方法及装置。
技术介绍
大型多人在线角色扮演游戏(MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame,mmorpg)是指玩家在一个运行于服务器中的虚拟世界里扮演一个角色,并可组建用户群体,参与大规模的用户群体互动活动的游戏。次世代强交互动作网络游戏是基于现代计算系统强大的计算处理能力和网络传输能力的大型多人在线角色扮演游戏,它能够给玩家提供高品质的战斗表现,快节奏的战斗体验,复杂的战斗细节,以及战斗过程中玩家之间高频的交互功能。这种游戏单次战斗技能施放带来的计算系统性能开销和网络流量压力比典型的传统mmorpg要高多个数量级。次世代强交互动作网络游戏的技能的表现细节,战斗的快节奏和强交互流畅度是游戏的核心体验和竞争优势之一,但是技能表现细节的增加,战斗节奏的加快,和强交互的产生,带来了服务器计算开销的大幅增长,从而会加剧大规模同屏战斗下,因服务器运算能力不足而导致的卡顿问题。
技术实现思路
本专利技术实施例提供了一种对资源请求进行处理的方法及装置,能够缓解因服务器运算能力不足而导致的卡顿问题。第一方面,本专利技术实施例提供了一种对资源请求进行处理的方法,该方法包括:根据各虚拟对象当前可视范围内的交互虚拟对象的密度将接入的虚拟对象划分成多个密度等级,密度等级的高低与虚拟对象的密度的大小成正比;给每个密度等级分配一个资源请求配额,每个密度等级对应的资源请求配额为在第一预置时长内,允许处理该密度等级内的虚拟对象发送的资源请求的数量;在第一预置时长内,当接收到第一密度等级内的虚拟对象发送的资源请求时,判断第一密度等级对应的资源请求配额是否大于预置配额阈值;若第一密度等级对应的资源请求配额大于预置配额阈值,则处理资源请求,并将第一密度等级对应的资源请求配额减预置数值;若第一密度等级对应的资源请求配额小于或等于预置配额阈值,则拒绝资源请求。第二方面,本专利技术实施例提供了一种对资源请求进行处理的装置,该装置包括:密度等级划分单元,用于根据各虚拟对象的当前可视范围内的交互虚拟对象的密度将接入的虚拟对象划分成多个密度等级,密度等级的高低与虚拟对象的密度的大小成正比;配额分配单元,用于给每个密度等级分配一个资源请求配额,每个密度等级对应的资源请求配额为在第一预置时长内,允许处理该密度等级内的虚拟对象发送的资源请求的数量;资源请求接收单元,用于接收到第一密度等级内的虚拟对象发送的资源请求;资源请求处理单元,用于在第一预置时长内,当接收单元接收到第一密度等级内的虚拟对象发送的资源请求时,判断第一密度等级对应的资源请求配额是否大于预置配额阈值,若第一密度等级对应的资源请求配额大于预置配额阈值,则处理资源请求,并将第一密度等级对应的资源请求配额减预置数值;若第一密度等级对应的资源请求配额小于或等于预置配额阈值,则拒绝资源请求。从以上技术方案可以看出,本专利技术实施例具有以下优点:本专利技术实施例中,根据各虚拟对象当前可视范围内的交互虚拟对象的密度将接入的虚拟对象划分成多个密度等级,给每个密度等级分配一个资源请求配额,在预置的时长内,当接收到某密度等级内的虚拟对象发送的资源请求时,判断该密度等级对应的资源请求配额是否大于预置配额阈值,若大于预置配额阈值,则处理接收到的该资源请求,并将该密度等级对应的资源请求配额减预置数值;若小于或等于所述预置配额阈值,则拒绝该资源请求。本专利技术实施例能够将虚拟对象划分密度等级,给每个密度等级分配资源请求配额,当资源请求配额小于或等于预置配额阈值时,就拒绝处理该密度等级内的虚拟对象发送的资源请求,使CPU处理不会超负荷,因此能够缓解因服务器运算能力不足而导致的卡顿问题。附图说明图1为本专利技术实施例中典型的次世代强交互动作网游技能施放逻辑特性示例;图2为本专利技术实施例中对资源请求进行处理的方法流程图;图3为本专利技术实施例中低密度区域玩家的典型行为模式示意图;图4为本专利技术实施例中高密度区域玩家的典型行为模式示意图;图5为本专利技术实施例中资源请求配额分配示意图;图6为本专利技术实施例中资源请求配额使用示意图;图7为本专利技术实施例中对资源请求处理装置功能模块结构示意图。图8为本专利技术实施例中服务器的硬件结构示意图。具体实施方式以下结合附图对本专利技术实施例进行进一步的详细说明。典型的次世代强交互动作网络游戏的技能施放逻辑如图1所示。玩家在时间点T0施放一个技能spellA,该技能有阶段1~阶段15这15个阶段,并且将会击中目标t1到目标60这60个目标。存在buffA,buff为存在于活动实体身上的具有一定时效性的可交互数据,buff会随着虚拟世界时间的流逝产生变化,并与活动实体之外的虚拟世界物体产生逻辑上的交互。当buffA存在于技能施放者身上时,该buff会导致技能施放者具有效果A,effectA的逻辑是,存在一个buffB,如果在时间点T1之前,对于spellA的阶段阶段X击中的目标,该目标身上buffB的阶段阶段B完成了对应逻辑的执行,则将spellA的阶段X之后的阶段的逻辑替换为spellB的逻辑。从图1可以看出,对于mmorpg服务器来说,随着游戏场景的不同,场景内的玩家行为不同,执行的逻辑流程会发生很明显的改变。这就造成了mmorpg服务器具有性能热点漂移的特点,所谓性能热点漂移,就是指在不同的时间和执行场景,同一软件模块的性能热点会发生改变的现象。从而较难寻找系统热点进行算法优化的策略。另外对于单个玩家技能施放的计算任务来说,是一个与时间轴强相关的具有多个阶段的状态机,每一阶段的计算需要依赖之前阶段的计算结果,从而使其难以进行计算依赖关系分解。玩家之间具有很强的数据依赖性,所以难以进行数据依赖关系分解,因此,很难进行并行化处理。而本专利技术实施例在考虑mmorpg玩家多人同屏对战实际需求和行为特征的基础上,结合基于玩家聚集密度分布,能在现有的实际服务器物理性能边界范围之内,结合服务器计算能力分布的特点,平滑多人同屏战斗的技能施放延迟,提升玩家整体技能吞吐量,防止服务器出现计算能力雪崩效应。此处的雪崩效应指当服务器的负载达到物理极限时,服务器内部的处理失败事件产生额外的处理压力,同时客户端开始执行失败重新请求策略导致额外处理请求的产生,造成服务器实际处理能力的断崖式下降的现象,从而会有卡顿的问题。由于物理服务器的性能在一定时期内总是有边界的,但是玩家对于同屏战斗人数的需求和战斗品质提升的需求是没有上限的,加上mmorpg多人同屏战斗应用场景的计算模型特征导致的难以通过扩展计算单元数目线性提升整体处理能力,所以客观上服务器无法保证实时无损的完成所有战斗请求的运算处理工作。但是mmorpg多人同屏战斗的产品需求是要让玩家能够体验到的战斗品质尽可能的高,而不是实际服务器能够成功处理的战斗效果数量尽可能的高。而由于玩家的生物反应时间以及人体对于特别复杂场景下信息的选择性忽略这些生理特征的存在,使得可以在保证实际玩家体验的基础上,大幅降低实际服务器运算负载的可能。图2为本专利技术实施例中对资源请求进行处理的方法的流程图。在游戏过程中,每个玩家有对应的可视范围,可视范围可理解为玩家的当前屏幕,即玩家在游戏应用程序提供的整个地图本文档来自技高网...
一种对资源请求进行处理的方法及装置

【技术保护点】
一种对资源请求进行处理的方法,其特征在于,根据各虚拟对象当前可视范围内的交互虚拟对象的密度将接入的虚拟对象划分成多个密度等级,密度等级的高低与虚拟对象的密度的大小成正比;给每个密度等级分配一个资源请求配额,每个密度等级对应的资源请求配额为在第一预置时长内,允许处理该密度等级内的虚拟对象发送的资源请求的数量;在所述第一预置时长内,当接收到第一密度等级内的虚拟对象发送的资源请求时,判断所述第一密度等级对应的资源请求配额是否大于预置配额阈值;若所述第一密度等级对应的资源请求配额大于所述预置配额阈值,则处理所述资源请求,并将所述第一密度等级对应的资源请求配额减预置数值;若所述第一密度等级对应的资源请求配额小于或等于所述预置配额阈值,则拒绝所述资源请求。

【技术特征摘要】
1.一种对资源请求进行处理的方法,其特征在于,根据各虚拟对象当前可视范围内的交互虚拟对象的密度将接入的虚拟对象划分成多个密度等级,密度等级的高低与虚拟对象的密度的大小成正比;给每个密度等级分配一个资源请求配额,每个密度等级对应的资源请求配额为在第一预置时长内,允许处理该密度等级内的虚拟对象发送的资源请求的数量;在所述第一预置时长内,当接收到第一密度等级内的虚拟对象发送的资源请求时,判断所述第一密度等级对应的资源请求配额是否大于预置配额阈值;若所述第一密度等级对应的资源请求配额大于所述预置配额阈值,则处理所述资源请求,并将所述第一密度等级对应的资源请求配额减预置数值;若所述第一密度等级对应的资源请求配额小于或等于所述预置配额阈值,则拒绝所述资源请求。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:若所述第一密度等级对应的资源请求配额小于或等于所述预置配额阈值,则判断密度等级比所述第一密度等级高的其他密度等级分别对应的资源请求配额是否均小于所述预置配额阈值时,若均小于,则拒绝所述资源请求。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:若密度等级比所述第一密度等级高的第二密度等级对应的资源请求配额大于所述预置配额阈值,则处理所述资源请求,并将所述第二密度等级对应的资源请求配额减所述预置数值。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述给每个密度等级分配一个资源请求配额包括:根据CPU当前的负载给每个密度等级分配一个资源请求配额,所述资源请求配额的大小与所述CPU当前的负载的大小成反比例关系。5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:经过所述第一预置时长后,重新给每个密度等级分配一个资源请求配额。6.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:当检测到目标虚拟对象在第二预置时长内发送的资源请求都已被拒绝时,则下一次接收到所述目标虚拟对象发送的资源请求时,处理所述目标虚拟对象发送的该次资源请求。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:当CPU的负载小于预置负载阈值时,设置所述第二预置时长小于预置的允许连续两次发送资源请求的间隔时长。8.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述根据各虚拟对象当前可视范围内的交互虚拟对象的密度将接入的虚拟对象划分成多个密度等级包括:获取各虚拟对象当前可视范围内的交互虚拟对象的密度;将密度属于同一数值区间的虚...

【专利技术属性】
技术研发人员:姜海涛
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司
类型:发明
国别省市:广东,44

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