一种虚拟模型的生成方法及装置制造方法及图纸

技术编号:15641437 阅读:70 留言:0更新日期:2017-06-16 12:09
本发明专利技术实施例公开了一种虚拟模型的生成方法及装置,能够减少虚拟模型的创建时间,降低虚拟模型的制作成本。本发明专利技术实施例方法包括:创建第一虚拟模型,其中,所述第一虚拟模型添加有骨架,所述骨架包含多根骨头,所述第一虚拟模型包含网格,所述网格附着在所述骨头上,所述骨头的移动会带动所述网格的运动,以完成所述第一虚拟模型的蒙皮操作;对所述第一虚拟模型中的所述骨头进行缩放,得到第二虚拟模型;根据预设调整因子、所述第一虚拟模型的网格的顶点的第一坐标和所述第二虚拟模型的网格的顶点的第二坐标获取目标顶点坐标;根据所述目标顶点坐标生成目标虚拟模型。

【技术实现步骤摘要】
一种虚拟模型的生成方法及装置
本专利技术涉及计算机
,尤其涉及一种虚拟模型的生成方法及装置。
技术介绍
三维游戏和虚拟现实丰富了人们的生活,三维游戏和虚拟现实中不可或缺的部分为虚拟模型,每个虚拟模型都有不同的角色形象,基本分为高、矮、胖、瘦四种。设计出合适的虚拟模型成为三维游戏和虚拟现实的重要环节。目前业内在设计虚拟模型方面所采用的方案主要是:针对需要制作的不同角色形象,往往需要相应的创建各种不同类型的虚拟模型,在分别创建与各角色形象相匹配的虚拟模型后,还需要为这些虚拟模型蒙皮。然而,若需要制作的角色形象特别多,那么现有方案需要创建特别多的虚拟模型,而创建一个虚拟模型所花费的时间成本就比较多,显然,现有方案需要花费大量的时间才能创建多个虚拟模型,虚拟模型的制作成本过高。
技术实现思路
本专利技术实施例提供了一种虚拟模型的生成方法及装置,能够减少虚拟模型的创建时间,降低虚拟模型的制作成本。有鉴于此,本专利技术实施例第一方面提供了一种虚拟模型的生成方法,可包括:创建第一虚拟模型,其中,所述第一虚拟模型添加有骨架,所述骨架包含多根骨头,所述第一虚拟模型包含网格,所述网格附着在所述骨头上,所述骨头的移动会带动所述网格的运动,以完成所述第一虚拟模型的蒙皮操作;对所述第一虚拟模型中的所述骨头进行缩放,得到第二虚拟模型;根据预设调整因子、所述第一虚拟模型的网格的顶点的第一坐标和所述第二虚拟模型的网格的顶点的第二坐标获取目标顶点坐标;根据所述目标顶点坐标生成目标虚拟模型。本专利技术实施例第二方面提供了一种虚拟模型的生成装置,可包括:创建模块,用于创建第一虚拟模型,其中,所述第一虚拟模型添加有骨架,所述骨架包含多根骨头,所述第一虚拟模型包含网格,所述网格附着在所述骨头上,所述骨头的移动会带动所述网格的运动,以完成所述第一虚拟模型的蒙皮操作;缩放模块,用于对所述第一虚拟模型中的所述骨头进行缩放,得到第二虚拟模型;获取模块,用于根据预设调整因子、所述第一虚拟模型的网格的顶点的第一坐标和所述第二虚拟模型的网格的顶点的第二坐标获取目标顶点坐标;第一生成模块,用于根据所述目标顶点坐标生成目标虚拟模型。从以上技术方案可以看出,本专利技术实施例具有以下优点:创建第一虚拟模型,其中,第一虚拟模型添加有骨架,骨架包含多根骨头,第一虚拟模型包含网格,网格附着在骨头上,骨头的移动会带动网格的运动,以完成第一虚拟模型的蒙皮操作;对第一虚拟模型中的骨头进行缩放,得到第二虚拟模型;根据预设调整因子、第一虚拟模型的网格的顶点的第一坐标和第二虚拟模型的网格的顶点的第二坐标获取目标顶点坐标;根据目标顶点坐标生成目标虚拟模型。显然,在仅创建一个虚拟模型的条件下,本专利技术可以通过预设调整因子,生成多个不同的目标模型,而不需要采用现有方案一个个创建上述多个不同的目标模型,从而减少了虚拟模型的创建时间,降低了虚拟模型的制作成本。附图说明为了更清楚地说明本专利技术实施例的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本专利技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。图1-a为本专利技术实施例所提供的一种虚拟模型示意图;图1-b为本专利技术实施例所提供的不同体形的虚拟模型示意图;图2为本专利技术实施例所提供的一种虚拟模型的生成方法流程示意图;图3-a为本专利技术实施例所提供的一种第一虚拟模型示意图;图3-b为本专利技术实施例所提供的一种第二虚拟模型示意图;图3-c为本专利技术实施例所提供的一种目标虚拟模型示意图;图4为本专利技术实施例所提供的一种虚拟模型的生成装置结构示意图;图5为本专利技术实施例所提供的另一种虚拟模型的生成装置结构示意图;图6为本专利技术实施例所提供的一种服务器结构示意图。具体实施方式本专利技术实施例提供了一种虚拟模型的生成方法及装置,能够减少虚拟模型的创建时间,降低虚拟模型的制作成本。本专利技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本专利技术的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。应理解,本专利技术技术方案所提供的虚拟模型的生成方法可以在仅创建一个虚拟模型的条件下,通过预设调整因子,生成多个不同的目标模型,而不需要采用现有方案一个个创建上述多个不同的目标模型,从而减少了虚拟模型的创建时间,降低了虚拟模型的制作成本。例如,当上述多个不同的目标模型的个数为10时,现有方案需要创建10个目标模型,而采用本专利技术技术方案只需要创建1个虚拟模型,显然本专利技术技术方案的制作成本为现有方案的制作成本的1/10,从而大大降低了虚拟模型的制作成本。为便于理解本专利技术技术方案,请参阅图1-a,图1-a为本专利技术实施例所提供的一种虚拟模型示意图,本专利技术可以通过该虚拟模型生成各种不同体型的虚拟模型,具体可以参见图1-b,图1-b为本专利技术实施例所提供的不同体型的虚拟模型示意图,需要说明的是,采用本专利技术技术方案,图1-a所示出的虚拟模型和图1-b所示出的三种不同体型的虚拟模型能够完成相同的动作。显然,本专利技术通过图1-a所提供的虚拟模型还可以生成其他体型的虚拟模型,此处不作限定。为进一步理解本专利技术技术方案,下面对本专利技术技术方案中可能涉及到的一些名词进行解释说明:网格:计算机图形学中,网格的顶点是空间中的一个点,用来作为虚拟模型的基本组成单元,网格可以为三角形网格,一般3个顶点构成一个三角形网格。3DAvatar,虚拟角色,广泛应用于3D游戏和虚拟现实中。虚拟模型:组成Avatar的三角形网格,对于3D人物可以理解为组成人物皮肤的三角形网格。骨头:和人体骨头带动人类皮肤类似,用来驱动三角形网格变化。父骨头:直接带动当前骨头运动的骨头,称为当前骨头的父骨头,例如抬起手臂,手也会跟随着运动,手臂骨头为手的父骨头。骨架:支配起来所有三角形网格模型的骨头,称为骨架,和人体骨架类似。蒙皮:不同的三角形网格要附着在不同的骨头上,这个过程叫做蒙皮,即模型蒙皮。骨头的移动会带动这些三角形网格移动,有蒙皮的模型也称为蒙皮模型。换装:一个完整3DAvatar由多个虚拟模型组成,常常包括:头发模型、头部模型、手部模型、上半身模型、下半身模型以及脚模型等,更换不同的部位就称为换装,而不同体型实际上也是更换不同部位的模型。矩阵:一般为4×4行列式。模型空间:虚拟模型所在的空间,以虚拟模型制作软件下的坐标系为基准。骨头空间:每根骨头有自己的空间,以骨头本身为坐标系下的空间,成为骨头空间。蒙皮矩阵:三角形网格的每个顶点从模型空间变换到骨头空间下的矩阵。权重:每个顶点最多受到4根骨头影响,每根骨头都有一个因子来表示影响这个顶点的程度,每个顶点的所有权重相加为1。动作:一次骨架运动,也就是一堆骨头的运动变换集合,例如跑步动作。下面通过具体实施本文档来自技高网...
一种虚拟模型的生成方法及装置

【技术保护点】
一种虚拟模型的生成方法,其特征在于,包括:创建第一虚拟模型,其中,所述第一虚拟模型添加有骨架,所述骨架包含多根骨头,所述第一虚拟模型包含网格,所述网格附着在所述骨头上,所述骨头的移动会带动所述网格的运动,以完成所述第一虚拟模型的蒙皮操作;对所述第一虚拟模型中的所述骨头进行缩放,得到第二虚拟模型;根据预设调整因子、所述第一虚拟模型的网格的顶点的第一坐标和所述第二虚拟模型的网格的顶点的第二坐标获取目标顶点坐标;根据所述目标顶点坐标生成目标虚拟模型。

【技术特征摘要】
1.一种虚拟模型的生成方法,其特征在于,包括:创建第一虚拟模型,其中,所述第一虚拟模型添加有骨架,所述骨架包含多根骨头,所述第一虚拟模型包含网格,所述网格附着在所述骨头上,所述骨头的移动会带动所述网格的运动,以完成所述第一虚拟模型的蒙皮操作;对所述第一虚拟模型中的所述骨头进行缩放,得到第二虚拟模型;根据预设调整因子、所述第一虚拟模型的网格的顶点的第一坐标和所述第二虚拟模型的网格的顶点的第二坐标获取目标顶点坐标;根据所述目标顶点坐标生成目标虚拟模型。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述创建第一虚拟模型之后还包括:按照预设时间间隔调整所述骨架中的每根骨头的空间位置关系,并通过加入多个动作帧以形成所述第一虚拟模型的动作。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述对所述第一虚拟模型中的所述骨头进行缩放,得到第二虚拟模型之后还包括:确定所述第一虚拟模型中影响顶点的第一坐标的第一骨头矩阵,以及所述第一骨头矩阵对应的第一蒙皮矩阵,并确定所述第二虚拟模型中影响顶点的第二坐标的第二骨头矩阵;通过如下公式计算得到第二蒙皮矩阵:所述第一骨头矩阵和第二蒙皮矩阵的乘积等于所述第二骨头矩阵和所述第一蒙皮矩阵的乘积;根据所述第一虚拟模型的动作为所述第二虚拟模型添加所述动作;根据所述第二蒙皮矩阵、所述第一坐标、所述第二虚拟模型添加所述动作后的所述第二骨头矩阵以及所述第二蒙皮矩阵对应的骨头权重,生成所述第二坐标。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标顶点坐标生成目标虚拟模型包括:根据所述目标顶点坐标以及所述第二虚拟模型所添加的动作生成目标虚拟模型。5.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,所述根据预设调整因子、所述第一虚拟模型的网格的顶点的第一坐标和所述第二虚拟模型的网格的顶点的第二坐标获取目标顶点坐标包括:根据预设调整因子对所述第一虚拟模型的网格的顶点的第一坐标和所述第二虚拟模型的网格的顶点的第二坐标进行加权求和,得到目标顶点坐标。6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述预设调整因子包括第一调整因子和第二调整因子,所述第一调整因子和所述第二调整因子之和为1,所述根据预设调整因子对所述第一虚拟模型的网格的顶点的第一坐标和所述第二虚拟模型的网格的顶点的第二坐标进行加权求和,得到目标顶点坐标包括:将所述第二坐标和所述第一调整因子相乘,得到第三坐标,并将所述第一坐标和所述第...

【专利技术属性】
技术研发人员:程东哲
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司
类型:发明
国别省市:广东,44

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