在适于将过去的操作履历与当前的操作的样子进行对比并提示给玩家的游戏装置(301)中,输入接受部(302)接受来自玩家的移动指示输入;第1移动部(303)根据该移动指示输入来移动第1对象;向输入履历存储部(304)中,存储本次的游戏中的该移动指示输入的履历;第2移动部(305)根据以前的游戏中的移动指示输入的履历来移动第2对象;向通过履历存储部(306)中存储本次的游戏中的通过某个标志的经过时间;差取得部(307)在以前的游戏中的通过的履历中,取得通过该标志的经过时间,并取得两个经过时间之差;显示部(308)以与该取得的差预先建立对应的透明度来显示该第2对象。
【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】
本专利技术涉及适于将过去的操作履历与当前的操作的样子进行对比并提示给玩家的游戏装置、游戏控制方法、以及记录着用计算机来实现它们的程序的计算机可读的信息记录介质、及该程序。
技术介绍
以往,提出了下述游戏技术玩家用控制器在二维平面或三维空间等虚拟空间内操作摩托车、汽车、飞机等各种交通工具或在地面上奔跑、跳跃、在空中飞翔、在水中游泳的角色(character)(以下总称为“对象(object)”),使其在该虚拟空间内移动,进行竞争。这种游戏技术例如公开于以下文献中。专利文献1(日本)特开平11-114222号公报在这种游戏装置中,提出了“幽灵(ghost)”这一技术,用于向玩家易懂地提示从过去的自己的记录来看、当前的自己的操作是否提高了。在采用了幽灵技术的游戏装置中,每次游戏时都记录玩家的操作的履历。假设将从游戏开始至结束称为“任务(mission)”,则每当任务结束时判定玩家在该任务中的成绩,如果成绩提高了,则采用该履历作为成绩最好的任务的履历并记录。然后,在下次游戏时,使成绩最好的任务的履历好像是来自其他玩家的控制器操作输入的。由此,能够与“过去的自己”进行竞争。将“过去的自己”操作的对象称为“幽灵”,在汽车赛游戏的情况下,将其称为“幽灵车”。幽灵与通常的竞争对手不同,即使与自己操作的对象重叠也不会碰撞。不进行所谓的“碰撞判定”“命中判定”。因此,为了将幽灵与其他竞争对手区分开来,也半透明地显示幽灵。然而,迫切需要用于将幽灵和当前的自己的成绩之差易懂地提示给玩家的各种技术。
技术实现思路
本专利技术就是为了解决上述课题而提出的,其目的在于提供一种适于将过去的操作履历与当前的操作的样子进行对比并提示给玩家的游戏装置、游戏控制方法、以及记录着用计算机来实现它们的程序的计算机可读的信息记录介质、及该程序。为了实现以上目的,根据本专利技术的原理,公开下述专利技术。本专利技术第1观点的游戏装置包括输入接受部、第1移动部、输入履历存储部、第2移动部、差取得部、显示部,如下构成。这里,输入接受部接受指示移动虚拟空间内的第1对象的移动指示输入。典型地,游戏装置包括的控制器作为输入接受部来工作,第1对象相当于动作由该玩家的操作来决定的汽车、摩托车、飞机、各种角色等对象(就是所谓的“我的汽车”“玩家角色”,以下权且称为“本角色”)。另一方面,第1移动部根据输入接受部接受到的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第1对象。作为虚拟空间,在最简单的竞赛游戏中采用单纯的二维平面;而在汽车赛、摩托车赛、赛马、自行车赛等中,也可以采用有起伏的二维平面。此外,在飞机或直升机、在空中飞翔的角色等的竞争、水中的潜水艇的竞争、宇宙中的火箭的竞争等中,采用三维空间作为虚拟空间。作为在虚拟空间内操作本角色的体系,可以使用各种游戏中的技术。再者,输入履历存储部存储输入接受部接受到的移动指示输入作为输入履历信息。作为记录到输入履历信息中的移动指示输入,有控制器在某个时刻的操作状态,例如控制器的按钮被按压的强度、杠杆的倾角等。如后所述,需要用这些输入履历信息来移动控制幽灵,再现本次的(或成绩最好的)任务,所以需要在上述第1移动部中存储移动本角色所用的所有参数。此外,第2移动部根据输入履历存储部中以前作为输入履历信息而存储的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第2对象。如上所述,第2移动部采用与第1移动部大致相同的结构,不同点在于,第1移动部接受玩家的操作指示输入,而第2移动部接受输入履历信息。在输入履历信息中,包含第1移动部中所用的所有各种参数,第2对象用第2移动部来再现本角色在以前的任务中的动作。另一方面,通过履历存储部将该第1对象通过该虚拟空间内配置的多个标志的每一个的经过时间,作为通过履历信息而存储。例如在汽车赛游戏的情况下,任务的开始对应于汽车从起跑线发车,任务的结束对应于绕跑道几圈后在时间内到达终点,所以只要不大幅度偏离跑道,就能够根据距起跑线的距离来确定汽车的位置。因此,横穿跑道(与汽车应前进的方向大致正交)来大致等间隔地配置标志。每当本角色通过标志时,就与该标志相对应地记录任务开始后的经过时间。典型地,在标志上,按从任务开始到任务结束(设想)本角色通过的顺序而附有号码,将通过某个号码的标志时的任务开始后的经过时间记录到某个数组(排列)的该号码元素中,作为通过履历信息。在此情况下,“第n圈”的标志和“第m圈”的标志即使位于同一位置,如果n≠m,则由于假定通过的顺序不同,所以也看作不同的标志。再者,差取得部对该多个标志的每一个,每当该第1对象通过该标志时,根据通过履历存储部中以前存储的通过履历信息,来得到该第2对象通过该标志的经过时间,并取得该第1对象的经过时间和该第2对象的经过时间之差。即,差取得部每当本角色通过标志时,就得到幽灵通过该标志的经过时间的记录。如上所述,对于作为幽灵而再现的动作,记录着以前的游戏中通过各标志时的经过时间作为通过履历信息,所以即使在本次的任务中幽灵尚未通过该标志的情况下,也能得到幽灵通过该标志的经过时间。在竞争游戏中,在本角色的经过时间比幽灵的经过时间短的情况下,幽灵尚未到达该标志,本角色领先,所以能够判定为本次的任务的成绩提高。而在相反的情况下,幽灵领先,所以幽灵被配置在本角色的前方。此外,显示部以与差取得部取得的差预先建立对应的透明度来显示该虚拟空间内的该第2对象。如上所述,虽然已经提出了半透明地显示幽灵的手法,但是本专利技术是根据本角色和幽灵的经过时间之差来决定半透明的透明度。这里,所谓透明度,是与所谓的“α值”相对应的值。其中,α值在为0的情况下表示完全无色、使背景的颜色完全通过,在为1的情况下表示完全不透明、完全不让背景的颜色通过。根据本专利技术,玩家的过去的自己(或他人)的操作履历(之中典型的成绩最好的操作履历)被再现为幽灵,看到幽灵的透明度,即使是游戏中,也能够容易地判定成绩是否提高了。此外,在本专利技术的游戏装置中,可以如下预先建立对应若差取得部取得的差的绝对值增大,则该透明度降低。如上所述,典型地,在本角色和幽灵之间不进行碰撞判定。因此,在幽灵的成绩和本角色的成绩大致相同的情况下,幽灵和本角色大致重叠。在这种情况下,有时在画面上只显示幽灵(虽说是半透明的),难以看到外界的样子或其他竞争对手的样子。而在成绩拉开的情况下(特别是在幽灵领先的情况下),有时想将幽灵作为目标,也往往想容易看到幽灵。在本专利技术中,在本角色和幽灵的经过时间接近的情况下,提高透明度来更淡地显示幽灵,而在经过时间拉开的情况下,降低透明度来更易懂地显示幽灵,所以能够按照状况将幽灵或幽灵以外的对象显眼地提示给玩家。此外,在本专利技术的游戏装置中,可以如下构成显示部还使该虚拟空间内的该第2对象的色相偏移与差取得部取得的差预先建立对应的量来进行显示。即,根据幽灵和本角色的经过时间之差,使幽灵的色调变化。典型地,差越大(成绩拉开越大),则越增大色调的变化,但是也可以采用相反的对应。根据本专利技术,能够根据幽灵的色调的变化,将幽灵和本角色的当前的成绩之差易懂地提示给玩家。此外,在本专利技术的游戏装置中,可以如下构成如下预先建立对应若差取得部取得的差的正负不同,则使该色相的量偏移的方向也不同。例如,在幽灵领先本角色的情况下,即,在幽灵的经过时间比本角色的经过时间短的情况下,在单纯本文档来自技高网...
【技术保护点】
一种游戏装置(301),其特征在于,包括:输入接受部(302),接受指示移动虚拟空间内的第1对象的移动指示输入;第1移动部(303),根据由上述输入接受部(302)接受到的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第1对象;输入履历存储部(304),将由上述输入接受部(302)接受到的移动指示输入,作为输入履历信息而存储;第2移动部(305),根据上述输入履历存储部(304)中以前作为输入履历信息而存储的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第2对象;通过履历存储部(306),将该第1对象通过该虚拟空间内配置的多个标志的每一个的经过时间,作为通过履历信息而存储;差取得部(307),对该多个标志的每一个,每当该第1对象通过该标志时,根据上述通过履历存储部(306)中以前存储的通过履历信息,来得到该第2对象通过该标志的经过时间,并取得该第1对象的经过时间和该第2对象的经过时间之差;以及显示部(308),以与由上述差取得部(307)取得的差预先建立对应的透明度,来显示该虚拟空间内的该第2对象。
【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】...
【专利技术属性】
技术研发人员:藤井大辅,
申请(专利权)人:科乐美数码娱乐株式会社,
类型:发明
国别省市:JP[日本]
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