游戏装置、游戏装置控制方法制造方法及图纸

技术编号:1397359 阅读:287 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
为了将虚拟空间内配置的多个对象发出的声音具有现场感并尽量简单地输出,游戏装置(201)的存储部(202),存储在虚拟空间移动的第一种、第二种对象的信息,基础声音取得部(203)取得对应于对象总数的基础声音信息,模仿声音取得部(204)取得模仿声音信息,该模仿声音信息模仿从第一种对象在虚拟空间内的位置发出的声音,混合输出部(205)将基础声音信息和模仿声音信息混合并输出,输入接受部(206)接受来自使用者的指示输入,删除部(207),在指示输入满足预定的消灭条件的情况下,若存储部(202)中没有存储第二种对象,则将该第一种对象的某一个从存储部(202)删除,若不是这样,则将该第二种对象的某一个从存储部(202)删除。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】
本专利技术涉及适合于尽量简单地输出配置在虚拟空间内的多个对象发出的声音的游戏装置、游戏装置控制方法、在计算机上实现它们的程序以及存储了该程序的计算机可读取的信息存储介质。
技术介绍
目前,例如在实现射击游戏或对战格斗游戏等的游戏装置中,将玩家操作的自身人物、标的、其它人物等登场或动作的声音从游戏装置连接的扬声器等输出,以增加这些玩家或标的等的现场感。关于这样的游戏装置中的声音输出,例如,在下述的文献中公开了技术。专利文献1日本特许第3455739号另外,在现在的游戏中,可以进行立体声再现或环绕声再现等的声音输出,除了BGM的再现之外,输出关于发出声音的各种对象(自身人物、敌方人物、其他人物、各种标的等)的效果音的情况也在增加。另外,进行在虚拟二维空间或虚拟三维空间中的发声体的定位,也可以从该对象存在的方向听到该对象的效果音。该情况下,将对象发出的各种声音的声音信息,在考虑到该对象的位置信息并进行了适当弱化或相位延伸等后进行混合,从而进行声音输出。但是,在成为考虑对象的对象存在多个时,如上述这样的处理由于计算量的极限而不能反映事实。所以,即使对象的个数多的情况下,不增加计算量并简单地通过声音增加现场感的方法被强烈需求。
技术实现思路
本专利技术是为了解决上述问题而作出的,其目的在于,提供一种适合于尽量简单地输出配置在虚拟空间内的多个对象发出的声音的游戏装置、游戏装置控制方法、在计算机上实现它们的程序以及存储了该程序的计算机可读取的信息存储介质。为了达成上述目的,按照本专利技术的原理而公开下述专利技术。本专利技术的第一方案的游戏装置具有存储部、基础声音取得部、模拟声音取得部、混合输出部、输入接受部以及删除部,构成如下。首先,存储部将在虚拟空间移动的第一种或第二种对象对应于其种类以及该虚拟空间的位置而进行存储。本专利技术中的各对象,例如,相当于敌方人物或各种障碍物等。例如,在将大群蜂作为敌方人物而考虑时,各对象相当于“多个蜂构成的组”,大群由“多个组”构成。并且,第一种对象和第二种对象,如后所述,在是否成为作为音源的考虑对象上不同。典型地,第一种对象的个数可以比第二种对象的个数少,可以为一个~多个。第一种对象的个数可以按照游戏装置的计算能力而适当地确定。另外,基础声音取得部取得基础声音信息,该基础声音信息对应于存储部中所存储的第一种及第二种对象的总数。在本专利技术中要表现如上述例的大群蜂的情况下,在此生成的基础声音信息相当于大群蜂整体的振翅声音。所以,对应于构成大群蜂的组的数量(其大致与蜂的数量成比例),使振翅声音的音量变化。基础声音信息具有作为敌方人物的基本的环境音的功能。另外,模仿声音取得部取得模仿声音信息,模仿声音信息模仿从存储部中所存储的第一种对象在该虚拟空间内对应的位置发出的声音。上例的情况下,关于对应于第一种对象的蜂的组,考虑该组位于虚拟空间内的什么位置。通过现在位置和对象位置的相对的位置关系,变化振翅声音的声音信息的音量,变化相位而进行各种延迟处理,以是否可以从该组的位置听到该蜂的组的振翅声音的方式构成模仿声音信息。混合输出部,将取得的基础声音信息和取得的模拟声音信息混合并输出。如上所述,基础声音信息为对应于对象整体的数量的声音,因此,有助于实现大群蜂的规模的现场感,模仿声音信息为对应于一部分对象的位置变化的声音,因此,有助于实现蜂群是否在移动的现场感。另外,输入接受部接受来自使用者的指示输入。在游戏装置中,来自使用者的各种指示输入,经由控制器而被接受,在这样的指示输入中,除了要考虑各种游戏本身的构成设定、自身人物的移动之外,还要考虑对敌方人物的攻击等。另外,删除部,在接受的指示输入满足预定的消灭条件的情况下,若存储部中没有存储第二种对象,则将该第一种对象的某一个从存储部删除,若存储部中存储有第二种对象,则将该第二种对象的某一个从存储部删除。例如,在对敌方人物进行攻击(例如向大群蜂放射火焰等),该攻击到达某一个蜂的组的情况下,可以认为满足了消灭条件。在本专利技术中,在向敌方人物的攻击成功时,优先使第二种对象的敌方人物倒下,尽量不要减少第一种对象的个数。由此,可以尽量不损失对应于对象的位置变化的现场感。这样,根据本专利技术,通过简单地将对应于配置在虚拟空间内的多个对象的数量和移动的声音输出,给予了现场感,另一方面,可以尽量地抑制该处理中需要的计算量。另外,在本专利技术的游戏装置中,可以构成为,基础声音取得部取得该基础声音信息,以使该基础声音信息的音量在存储部中所存储的第一种及第二种对象的总数增加时单调非减少,在减少时单调非增加。本专利技术是相关于上述专利技术的优选实施方式,例如,关于基础声音信息,若敌方人物的总数增加则音量提高,减少则音量下降。通过本专利技术,通过基础声音信息的音量的上下玩家可以知道对象的个数,抑制了需要的计算量并且给予玩家现场感。另外,本专利技术的游戏装置还具有显示部,可以如下地构成。即,显示部显示存储部中所存储的第一种及第二种对象的样子和按照接受的指示输入而在该虚拟空间内移动的瞄准。在本专利技术中,如上述例子,设想通过玩家的指示输入而攻击敌方人物的情况,除了相当于敌方人物的对象之外,将攻击的瞄准显示在画面上。在对象配置在虚拟三维空间的情况下,利用透视变换等三维制图技术,在配置在虚拟二维空间的情况下,利用扩大缩小·平行移动·旋转等的二维制图技术,来显示这些对象。另外,删除部,在要删除该第一种对象的某一个的情况下,将距该瞄准最近地显示的第一种对象删除,在要删除该第二种对象的某一个的情况下,将距该瞄准最近地显示的第二种对象删除。首先,确定了是否删除对象后,删除距离瞄准最近的对象的情况为典型情况,但是,“预定的消灭条件”可能有各种变更。例如,采用如“‘剩下第二种对象而瞄准与第二种对象重合’或‘剩下第一种对象而瞄准与第一种对象重合’”等的条件,总是将距离瞄准显示的最近的对象删除。通过本专利技术,可以将上述专利技术适用于各种射击游戏或动作游戏中。另外,在本专利技术的游戏装置中,可以构成为,删除部,在要将该第二种对象的某一个删除的情况下,若存在比最靠近该瞄准显示的第二种对象(以下称为“对象A”)更靠近该瞄准而显示、且在该虚拟空间内最靠近该对象A的第一种对象(以下称为“对象B”),则将该对象B从存储部删除,更新存储部以使该对象A的种类成为第一种,将该第二种对象删除,从而代替删除该对象A。第一种对象B和第二种对象A都显示在瞄准的近旁,在满足预定的消灭条件的情况下,在上述专利技术中,第二种对象A总是被删除,但是在本专利技术中,考虑第一种对象B和第二种对象A的某一个是否显示在瞄准附近。在第一种对象B比第二种对象A更靠近近旁的情况下,进行“将对象A和对象B的种类交换后,删除第二种对象B”的动作。通过本专利技术,通过删除更靠近瞄准的对象可以给予玩家自然的印象,另外,通过尽量地减少第一种对象的个数而自然地给予玩家对象在移动的印象。本专利技术的另一观点的游戏装置控制方法,对具有存储部、基础声音取得部、模仿声音取得部、混合输出部、输入接受部及删除部的游戏装置进行控制,具有基础声音取得工序、模仿声音取得工序、混合输出工序、输入接受工序、删除工序,并如下地构成。另外,存储部将在虚拟空间移动的第一种或第二种对象对应于其种类及该虚拟空间内的位置而进行存储。首先,在基础声音取得工序中,基础本文档来自技高网...

【技术保护点】
一种游戏装置,其特征在于,具有:存储部,将在虚拟空间移动的第一种或第二种对象对应于其种类及该虚拟空间内的位置而进行存储;基础声音取得部,取得基础声音信息,该基础声音信息对应于所述存储部中所存储的第一种及第二种对象的总数;模仿声音取得部,取得模仿声音信息,模仿声音信息模仿从所述存储部中所存储的第一种对象在该虚拟空间内对应的位置发出的声音;混合输出部,将所述取得的基础声音信息和所述取得的所述模仿声音信息混合并输出;输入接受部,接受来自使用者的指示输入;以及删除部,在所述接受的指示输入满足预定的消灭条件的情况下,若所述存储部中没有存储第二种对象,则将该第一种对象的某一个从所述存储部删除,若所述存储部中存储有第二种对象,则将该第二种对象的某一个从所述存储部删除。

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】...

【专利技术属性】
技术研发人员:宫本敏行
申请(专利权)人:科乐美数码娱乐株式会社
类型:发明
国别省市:JP[日本]

网友询问留言 已有0条评论
  • 还没有人留言评论。发表了对其他浏览者有用的留言会获得科技券。

1