游戏系统、控制游戏系统的方法、及其游戏装置制造方法及图纸

技术编号:1397058 阅读:181 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
当玩家通过操作枪单元(56)向对手角色射击子弹时,游戏装置(50)的CPU(511)生成子弹弹道信息集,并且向回声服务器传输子弹弹道信息。一旦从回声服务器接收子弹弹道信息,CPU(511)生成表示判定结果的信息,即基于玩家角色的位置信息和接收的子弹弹道信息,判定子弹是否已击中对手角色。在指定游戏装置(50)作为回声服务器的情况下,以接收游戏信息集的顺序,向对手游戏装置(50)发送在游戏装置(50)处生成的游戏信息集和从对手游戏角色接收的游戏信息集。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】
本专利技术涉及通过中继设备进行通信的游戏系统,并且涉及控制游 戏系统的方法、及其游戏装置和程序。
技术介绍
存在包括多个游戏装置的游戏系统,其中多个玩家能通过操作虚 拟空间里设置的多个角色来玩游戏。在这个系统中,在与游戏装置分 离的特定装置(服务器)中执行基于角色移动的所有判定,并且仅当 从特定装置接收到信息时,更新显示在每个游戏装置上的图像,如在公开号为2003-047774的日本专利申请(下文中称为"JP 2003-047774") 中所述。但是,在JP 2003-047774中公开的系统中,在收集游戏信息集并 且用于特定装置中的各种判定之后,涉及在每个游戏装置执行的所有 操作(即,角色的移动)的信息(下文中称为"游戏信息集")被反映到每个 游戏装置的显示器上。因此,由于通信延迟,延长了从玩家操作玩家 角色(玩家自己的角色)的时间到在玩家游戏装置上显示相应于该操作 图像的时间的响应时间。这种游戏系统不适合执行需要极短响应时间 的游戏,比如多个玩家操作玩家角色使得角色移动并且互相射击的射 击游戏。这同样也适用于中心-终端类游戏系统和主-从类游戏系统。如果以这种方式配置系统可缩短响应时间,即在该方式中游戏装 置(不涉及特定装置)在平等基础上(即不是主-从关系)直接互相通信 来玩游戏。存在各种类型的这种系统。例如,可以配置它使得在每个 游戏装置中响应玩家操作来更新显示图像,而无需从特定装置接收游 戏信息集。但是,任何变体中,与执行相同游戏相关的每个游戏装置不能避免单独与所有剩余游戏装置通信,因此处理比在JP 2003-04777 中公开的系统更繁重,在JP 2003-04777中游戏装置仅与特定装置通 信。在大量游戏装置参与执行相同游戏的情况下,此缺陷甚至更严重。 此外,游戏装置间的通信延迟通常是不相同的,并且因此游戏进 程中沖突可能出现。例如,在第一到第四个游戏装置之间执行游戏的 系统中,我们假定第一事件发生在第一游戏装置处,并且第二事件发 生在第二游戏装置处。由于向另一个设备报告在一个游戏装置中已发 生事件需要的时间(通信延迟时间)依靠目的游戏装置,可能出现这种 情形,即第三游戏装置了解第一事件,并且接着了解第二事件,但是 第四游戏装置在了解第二事件之后了解第一事件。由于游戏通常按在 每个游戏装置中报告事件的顺序进行,在不同的游戏装置中接收事件 顺序不相同的情况下,冲突可能出现在游戏的进程中。
技术实现思路
考虑到以上进行本专利技术,并且本专利技术的目的是提供通过多个游戏 装置执行一个游戏的游戏系统,在该系统中游戏的多个玩家能分别操 作在虛拟空间中设置的多个角色,游戏系统能执行响应时间必需极短 的游戏,在游戏进程中产生冲突的概率较低,并且不增加进行通信负 担。此外,本专利技术提供控制游戏系统的方法,提供用于此的游戏装置, 并且提供用于此的程序。在下面,将给出本专利技术的描述。要注意,为了便于理解本专利技术, 在括号中示出附图中的参考数字。但是,这并不是旨在将本专利技术限制 到如附图所示的实施例中。为了达到上面的目的,根据一个方面,本专利技术提供具有中继设备 (Al)和多个游戏装置(5)的游戏系统(100),游戏系统(IOO)能在多个游 戏装置(5)组成的预定数量游戏装置(5)中执行游戏,并且在此游戏中, 多个玩家分别操作在虚拟空间中设置的多个角色。在此游戏系统中, 每个游戏装置(5)具有执行通信的通信装置(514);显示与游戏相关图像 的显示器(52);操作信号输出器(56、 59、 543到545),该输出器响应于游戏装置(5)的玩家执行的操作而输出操作信号(D1、 TG1、 OPl、 OP);处理器(511),该处理器基于操作信号(D1、 TG1、 OPl、 OP)而 生成指定玩家操作的玩家角色移动的游戏信息集,并使得图像显示在 显示器(52)上,图像之一相应于虛拟空间中玩家角色移动,并且另一 个图像相应于由对手游戏装置(5)的玩家操作的虛拟空间中的对手角 色移动,基于玩家角色的游戏信息集和指定从对手游戏装置(5)获得的 对手角色移动的游戏信息集,生成图像,对手游戏装置(5)是另一使用 通信装置(514)分组的成组游戏装置(5);和发射机(511),向中继设备 (Al)传输处理器(511)所生成的玩家角色游戏信息集。此外,中继设备 (Al)以中继设备(A1)接收该游戏信息集的顺序向部分或所有成组游 戏装置(5)传输从成组游戏装置(5)接收的游戏信息集。在此游戏系统中,多个游戏装置共享一个虚拟空间,并且响应每 个玩家通过每个游戏装置操作输入单元(56、 59、 543到545)所执行 的操作,使得多个角色的每一个都移动。在这种情况下,可基于操作 信号输出器的操作信号识别玩家角色移动,但是没有获得对手游戏装 置的游戏信息集,则不能识别对手角色移动。此外,由于多个游戏装 置放置在不同的位置,彼此的通信延迟时间不同。在每个成组游戏装 置向所有其它游戏装置传输游戏信息集的情况下,由于通信延迟时间不同,沖突可能出现在游戏进程中,其中该游戏信息集指定每个游戏 装置的玩家操作的角色移动。但是,根据本专利技术,由于游戏装置向特 定游戏装置传输游戏信息集,在特定游戏装置能够固定游戏信息集的 时间顺序。那么中继设备向成组游戏装置中的每一个传输游戏信息集, 从而避免冲突。此外,由于图像把玩家角色移动立即反映在玩家角色 所属的游戏装置上,因此,与服务器设备执行所有处理的情况相比较, 明显减少了由图像反映操作所需要的时间。根据本专利技术的优选实施例,上述游戏系统(100)还具有服务器设 备(l),服务器设备(l)具有分组器(ll, S2, S8), 一旦从多个游戏装 置(5)接收到参与游戏的参与请求,形成由预定数量游戏装置(5)构成的 组,该预定数量游戏装置(5)作为将参与游戏的游戏装置(5)已传输参 与请求;和指定器,指定一个成组游戏装置(5)作为特定游戏装置(A1),其中被指定作为特定游戏装置(A1)的成组游戏装置(5)中的所述一个 游戏装置(5)行使中继设备(A1)的功能,以游戏信息集的接收顺序向部 分或所有成组游戏装置(5)传输从成组游戏装置(5)接收的游戏信息集。 根据本专利技术,由于中继设备的功能可集成到一个游戏装置,因此不必 提供单独的中继设备。此外,中继设备仅以游戏信息集的接收顺序传 输游戏信息集,且不能执行涉及游戏进程的判定。因此,行使中继设 备功能的游戏装置的处理负担是适度的。优选地,在上述游戏系统(100)中,中继设备(A1)可以接收游戏信 息集的顺序传输从成组游戏装置(5)接收的游戏信息集,并且可将游戏 信息集传输到除了各个游戏信息集的各个发送游戏装置(5 )之外的游 戏装置(5)。由于已传输游戏信息集的游戏装置具有该游戏信息集,因 此通过将发送游戏装置排除在该游戏信息集所传输到的游戏装置之 外,可节省通信资源。更具体地,未从成组游戏装置(5)之中被指定为特定游戏装置 (Al)的游戏装置(5)的发射机(511)使用通信装置(514)向特定游戏装 置(A1)传输处理器(511)生成的游戏信息集;并且被指定作为特定游戏 装置(A1)的游戏装置(5)进一步包括中继器,通过以接收游戏信息集的 顺序处理经由通信装置(514)从对手游戏装置(本文档来自技高网
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【技术保护点】
一种游戏系统,该系统包括中继装置和多个游戏装置,游戏系统能在从所述多个游戏装置之间分组的预定数量游戏装置中执行游戏,在此游戏中,多个玩家分别操作在虚拟空间中设置的多个角色,所述游戏装置包括:执行通信的通信装置;显示与游戏相关的图像的显示器;操作信号输出器,响应于所述游戏装置的玩家执行的操作而输出操作信号;处理器,基于操作信号生成游戏信息集,该游戏信息集指定玩家所操作的玩家角色的移动,以及使图像显示在显示器上,一个图像相应于虚拟空间中玩家角色移动并且另一图像相应于由对手游戏装置玩家操作的虚拟空间中对手角色移动,基于玩家角色的游戏信息集和从对手游戏装置获得的指定对手角色移动的游戏信息集而生成所述图像,对手游戏装置是使用通信装置分组的另一个分组游戏装置;以及发射机,向所述中继装置传输处理器所生成的玩家角色的游戏信息集;其中所述中继装置以在所述中继装置处接收游戏信息集的顺序向部分或所有的分组游戏装置传输从分组游戏装置接收的游戏信息集。

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】...

【专利技术属性】
技术研发人员:小野寺伸浩大里新太郎和久田肇牧野晋平
申请(专利权)人:科乐美数码娱乐株式会社
类型:发明
国别省市:JP[日本]

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