远程游戏环境中的游戏可用性制造技术

技术编号:13104620 阅读:78 留言:0更新日期:2016-03-31 11:19
本发明专利技术的实施例监视并动态管理游戏服务内的游戏实例。游戏服务提供远程游戏环境,用户在诸如因特网的广域网上连接到该远程游戏环境。例如,本发明专利技术的实施例可以预测对特定游戏标题的需求。所述需求预测用于确定当玩家加入和离开游戏会话时为满足需求需要多少备用游戏实例。具有较高需求的游戏可以拥有更多为玩家投入准备的备用游戏实例。具有较少需求的游戏可以拥有更少正在运行等候玩家投入的活动游戏实例。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】【专利说明】远程游戏环境中的游戏可用性
技术介绍
视频游戏已变得日益流行。某些视频游戏允许多个玩家使用位于彼此远端的客户 端设备在同一游戏内进行交互。例如,在对等游戏环境中,遍及世界的多个客户端可以在网 络上连接到由所述客户端设备之一容宿的游戏。在另一示例中,服务器可以容宿多个客户 端设备在广域网上加入的游戏。
技术实现思路
提供本摘要用于以简化形式介绍下面在详细说明中进一步描述的概念的选择。本 摘要不旨在识别所要求保护的主题的关键特征或必要特征,其也不旨在被孤立地用作在确 定所要求保护的主题的范围时的辅助。 本专利技术的实施例监视、预测需求并且动态管理远程游戏服务内的游戏实例。所述 游戏服务提供用户在诸如因特网的广域网上连接到的远程游戏环境。例如,所述游戏服务 可以使用位于世界各地的一系列服务器或一系列服务器群来容宿视频游戏。玩家然后使用 多种不同客户端设备连接到所述游戏服务,所述不同客户端设备包括游戏控制台、智能电 话、平板电脑、个人电脑及其它计算设备。 本专利技术的实施例监视游戏玩耍的特性,以便确定游戏实例应当被添加还是从所述 游戏服务中减除。本专利技术的实施例可以通过游戏标题来监视游戏实例。例如,本专利技术的实施 例可以预测对数据中心内的特定游戏标题的需求是400个游戏实例。所述需求预测用于确 定当玩家加入和离开游戏会话时需要多少备用游戏实例来满足需求。具有较高需求的游戏 可以拥有更多为玩家投入准备的备用游戏实例。具有较少需求的游戏可以拥有更少正在运 行等候玩家投入的活动游戏实例。各种游戏的备用实例的数量可以基于特定服务器和由该 服务器为之提供服务的玩家的位置而不同。【附图说明】 下面参考附图详细描述本专利技术的实施例,其中: 图1是适于实施本专利技术的实施例的示例性计算环境的框图; 图2是根据本专利技术的实施例的在线游戏环境的图; 图3是根据本专利技术的实施例的远程游戏计算环境的图; 图4是根据本专利技术的实施例的、示出远程游戏环境内处在不同阶段中的游戏实例的状 态图; 图5是根据本专利技术的实施例的、图示远程计算环境内的备用和活动游戏实例的分配的 图; 图6是根据本专利技术的实施例的、示出管理远程游戏服务内的游戏实例的方法的流程图; 图7是根据本专利技术的实施例的、示出管理远程游戏服务内的游戏实例的方法的流程图; 图8是根据本专利技术的实施例的、示出管理远程游戏服务内的游戏实例的方法的流程图。【具体实施方式】 本专利技术的实施例的主题在这里用具体特性被描述以满足法定要求。然而,本说明 书自身不旨在限制本专利的范围。相反,专利技术人已设想,所要求保护的主题还可以结合其它 当前或未来的技术以其它方式被体现,以便包括与本文档中所描述那些类似的步骤的组合 或不同的步骤。此外,尽管术语"步骤"和/或"框"在本文中可以用于暗示所使用的方法的不 同元素,但除非并且除了当单独的步骤的顺序被明确描述时之外,否则所述术语不应当解 释为暗示在本文中公开的各种步骤之中或之间的任何特定顺序。 本专利技术的实施例监视、预测需求并且动态管理远程游戏服务内的游戏实例。所述 游戏服务提供用户在诸如因特网的广域网上连接到的远程游戏环境。例如,所述游戏服务 可以使用位于世界各地的一系列服务器或一系列服务器群来容宿视频游戏。玩家然后使用 多种不同客户端设备连接到所述游戏服务,所述不同客户端设备包括游戏控制台、智能电 话、平板电脑、个人电脑及其它计算设备。 本专利技术的实施例监视游戏玩耍的特性,以便确定游戏实例应当被添加还是从所述 游戏服务中减除。本专利技术的实施例可以通过游戏标题来监视游戏实例。例如,本专利技术的实施 例可以预测对数据中心内的特定游戏标题的需求是400个游戏实例。所述需求预测用于确 定当玩家加入和离开游戏会话时需要多少备用游戏实例来满足需求。具有较高需求的游戏 可以拥有更多为玩家投入准备的备用游戏实例。具有较少需求的游戏可以拥有更少正在运 行等候玩家投入的活动游戏实例。各种游戏的备用实例的数量可以基于特定服务器和由该 服务器为之提供服务的玩家的位置而不同。 在备用状态下,活动存储器中的游戏对象可由执行该游戏的处理设备访问和操 纵。活动存储器与辅助存储器相对,其中,游戏对象可以当其在游戏行动中不可操纵时被被 动存储在该辅助存储器中。正在活动存储器中运行的备用游戏实例不附连到玩家简档或来 自游戏客户端的I/O通道。一旦玩家请求游戏,则该玩家的玩家简档被加载到正在运行的游 戏实例中,并且I/O通道被从游戏客户端映射到该游戏实例。由此,备用游戏实例可以在没 有玩家简档或I/O通道的情况下运行。一旦一个或多个玩家被添加到备用实例,则该游戏实 例变为活动实例。 游戏服务可以容宿同一游戏标题的多个实例以及其它游戏标题的实例。游戏标题 的每个实例在游戏会话中运行。游戏会话运行视频游戏代码,所述视频游戏代码负责为用 户创建玩耍体验。游戏服务的不同部分可以被分配来运行特定游戏标题的游戏会话。资源 的监视和分配可以在游戏服务级上总体地、在逐标题基础级上对游戏服务的部分或其组合 来完成。游戏会话运行由一个或多个玩家访问的视频游戏标题。本专利技术的实施例运行针对 游戏服务编写的游戏标题。针对游戏服务编写的标题不使用代码来管理服务器资源或其它 远程计算资源。作为代替,分配给游戏服务的计算资源响应于游戏服务计算特性的改变而 被动态更新。游戏服务的各种特性可以被监视并被用于预测需求以及确定将备用的游戏实例 的最优数量。例如,针对标题运行的活动游戏会话的数量、连同对新游戏会话的请求和生成 针对该游戏标题的新游戏会话花费的时间一起被监视。这些特性可以在游戏会话的数量增 加或减少时用于计算为满足需求所需要的备用游戏会话的最优数量。 当游戏会话结束时,计算资源可以被回收利用到正在运行同一标题的备用游戏会 话。回收利用到同一标题允许机器在游戏代码不需要被重新加载到该机器上的情况下运行 游戏。当仅游戏标题的块(chunk)(诸如,级别)被加载到机器的活动存储器中时,则计算设 备可以被回收利用到正在运行同一级别的游戏会话。 进一步地,可以监视游戏会话或关联于该游戏会话的计算资源的健康。在一个实 施例中,显示诸如比预期处理时间慢这样的不健康特性的计算资源不被回收利用,并且作 为代替,将健康资源用于创建备用游戏会话。 已简要描述了本专利技术的实施例的概要,下面描述适于在实施本专利技术的实施例时使 用的示例性操作环境。 示例性操作环境 一般地参考附图,并且特别地首先参考图1,用于实施本专利技术的实施例的示例性操作环 境被示出并一般地指定为计算设备100。计算设备100是合适计算环境的仅一个示例,并且 不旨在对本专利技术的使用或功能性的范围建议任何限制。计算设备100也不应当解释为具有 与所图示的构件的任一个或组合有关的任何依赖或要求。 本专利技术可以在计算机代码或机器可用指令的一般上下文中进行描述,所述计算机 代码或机器可用指令包括诸如程序构件的计算机可执行指令,其由计算机或者诸如个人数 据助理或其它手持设备这样的其它机器执行。一般说来,包括例程、程序、对象、构件、数据 结构等的程序构件指执行特定任务或实施特定抽象数据类型的代码。本专利技术的实施例可以 以多种系统配置来实践,包括手持设备、消费电子、通用计算机、专用计算设备等。本专利技术的 实施例也可以在本文档来自技高网...

【技术保护点】
一种管理远程游戏服务内的游戏实例的方法,所述方法包括:监视所述远程游戏服务中的游戏池内的游戏实例的量,其中所述游戏实例包括未连接到玩家的备用实例和连接到玩家的活动实例,以及其中所述活动实例从备用实例被生成;确定适于满足对活动游戏实例的未来请求的备用实例的最优量;确定将添加到所述游戏池中的现有备用实例以便等于所述最优量的附加备用实例的新量;以及启动所述新量的备用实例在所述游戏池内的生成。

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】...

【专利技术属性】
技术研发人员:JP小布鲁诺DJ麦克纳马拉HLJ林CL贝迪黑默POA奥尔文达尔J库西马诺SQ隆斯特里特
申请(专利权)人:微软技术许可有限责任公司
类型:发明
国别省市:美国;US

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