管理沉浸式音频的混响场的方法技术

技术编号:12617937 阅读:83 留言:0更新日期:2015-12-30 15:03
一种在观众席中再现音频节目中的音频声音的方法开始于检查音频节目中的音频声音以确定哪些声音是先决以及哪些声音是后果(例如,枪击和其跳弹)。先决音频声音和后果音频声音由观众席中的声音再现设备进行再现,其中后果音频声音根据离开观众席中的声音再现设备的距离、相对于先决音频声音被延迟,使得观众成员将在后果音频声音之前听到先决音频声音。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】【专利说明】 相关申请的交叉引用 本申请根据35U.S.C. 119(e)要求于2013年4月5日提交的美国临时专利申请序 列号61/808, 709的优先权权益,将其教导并入本文。
本专利技术涉及在电影的展示期间呈现音频的技术。
技术介绍
在混合并且编辑电影影片的声道(soundtrack)时,执行这些任务的声音工程师 想要为稍后将观看该影片的观众创建令人愉快的体验。在许多情况下,声音工程师可以通 过呈现使观众感觉沉浸在影片的环境中的声音阵列来有影响地实现这个目标。在沉浸式声 音体验中,存在两种一般场景,其中第一声音具有以第一声音和第二声音必须按次序出现 (例如在彼此的大约IOOmS内)这样的方式耦合到第二声音的严格语义:第一,各个音频元 素可以具有在时间上相对于彼此的具体布置(例如,枪击声音之后立即跟随着跳弹声音)。 往往,这样的声音可能在空间中具有离散的位置(例如,来自牛仔的枪击看来像是出现在 左边,并且随后的跳弹声音看来像是向右在蛇的附近发出)。该效果可以通过将声音指引 向不同的扬声器而出现。在这样的环境下,枪击将在跳弹之前。因此,枪击相对于跳弹变成 "先决(precedent)",而跳弹变成"后果(consequent)"。 严格声音親合的第二实例可能出现在当声音制作出现在电影布景(movie set)之 外时的实例期间,诸如在配音(亦即,在稍后的日期再录制对话)期间以及在创建福雷录音 效果(Foley effects)期间。为了使以这种方式创建的声音足够令人信服地出现,使观众 不怀疑声音源于正在被呈现的场景,声音工程师通常将通过添加反射(例如,回声)和/或 混响来增强这样的声音。在实地记录的声音可能包括在实际情况中存在的混响。为了使在 工作室中记录的声音与在电影布景上记录的那些声音匹配,这样的增强变得必要,以提供 声音来自场景内而非其不同的起源的事实的微妙的、甚至是潜意识的暗示。在许多情况下, 没有这样的增强,声音的特征自身可以使观众注意到它的不自然,从而有损于体验。由于其 性质,反射/回声/混响变成先决声音(precedent sound)的对应的后果声音(consequent sound)〇 在声道的制作期间,声音工程师坐在混合台(mixing stage)的中心的控制台处, 并且负责在时间上布置各个声音(包括先决声音和后果声音两者,在本文中有时分别称作 "先决"和"后果")。另外,声音工程师还负责在期望时在空间上布置声音,例如将枪击平移 (pan)到屏幕处的扬声器,并且将跳弹平移到房间后面的扬声器。然而,当具有严格语义耦 合的两个声音在不同的扬声器上播出时,问题可能显现:由声音工程师创建的声道假定标 准的电影剧场配置。然而,在随后以电影影片实施(包括数字发行)时,声道将被分行给具 有不同大小的大量剧场。 在大多数实例中,大多数观众成员像声音工程师那样地坐在剧场中心附近。为了 简单,考虑如下示例:声音工程师坐在屏幕与位于房间后面的扬声器之间,同时创建声道, 其中对于声音工程师,首先听到在屏幕处的先决枪击,大约20mS之后,继之以来自混合台 的后面的后果跳弹声音。将此与坐在声音工程师就座的剧场中心的更后面一排的观众成员 的体验相比较。作为粗略的近似,声音以大约1英尺/mS行进,使得对于每一排,观众成员 坐得越靠后(大约3英尺/排),观众成员就将越晚ImS地听到来自屏幕的声音,并且越早 ImS地听到来自房间后面的声音。因此,坐在距离剧场中心仅一排的更后面的观众成员将相 对于先决声音大约早6mS地听到后果,因为观众成员更靠近后方的扬声器而更远离前方的 扬声器。如果观众成员坐在后五排,则观众成员的就座位置已经在先决声音与后果声音之 间引入了 30mS的差分延迟,足够使坐该位置处的观众成员在听到枪击之前IOmS在这里现 在听到跳弹。 根据被称为"哈斯效应(Haas Effect) "的心理声学原理,当相同或相似的声音从 多个来源发出(声音的两个相同复制或者例如先决声音和其后果混响)时,由人类听者听 到的第一声音建立声音的感知方向。由于该效应,声音工程师想要的先决声音的空间放置 对于靠近交付后果声音的扬声器就座的观众成员可能遭受显著的破坏。哈斯效应可以使一 些观众成员将先决声音的起源感知为后果声音的来源。通常,声音工程师没有机会充分地 考虑剧场的座位变化。声音工程师很少可以花费时间绕着混合台移动并且在不同的位置处 收听声道。而且,如果声音工程师这样做,则混合台将不再表示较大的或者甚至最典型大小 的剧场。这样,由声音工程师进行的先决声音的空间放置可能不会对混合台中的所有座位 都正确体现并且可能不会对较大剧场中的所有座位都体现。 用于广泛的剧场发行的现代环绕声音系统(与具体地点的实验的专用混合器相 对照)在二十世纪七十年代后期首次出现,提供位于屏幕处的多个扬声器以及位于剧场 后方的环绕扬声器。"从观众席的前方到后方的声音路径长度的75%"的后方扬声器的 延迟线变成这样的声音系统的推荐标准(Allan,于1978年10月10日提交的英国专利 2, 006, 583)。对于更多的现代配置,该建议已经变得更加具体。环绕扬声器的节目应当被 延迟不少于与到最远后面的角落座位的最短环绕声音路径长度与从该座位到最远的屏幕 扬声器的声音路径长度之间的差异相对应的时间量。 按照特定量延迟环绕通道的实践解决屏幕扬声器通道(也称作"干线(mains) ") 上先决声音相对于环绕通道(也称作"环绕")上的后果声音的哈斯效应。(替代地,在声 道时间轴中将后果声音放置在先决声音后面也将帮助减轻在环绕上播放的后果声音引起 靠近环绕就座的观众成员感知对应的先决声音源自剧场的侧面或后面的风险,但是这样的 实践必须做出关于剧场配置的某些假设,并且对于给定的偏移量,将仅对达到某个大小的 剧场起作用)。不幸地,延迟到环绕通道的音频的实践对于除了从干线发出的那些之外的先 决声音或者对于除了在环绕上的之外的后果声音不起作用。 由Tsingos等人于2013年1月10日提交并且转让给Dolby Laboratories Licensing Corporation 的标 题为"System and Tools for Enhanced 3D Audio Authoring and Rendering"的国际专利申请TO 2013/006330教导由杜比实验室(Dolby Laboratories)出售的"Atmos"音频系统的基础,但是未解决使观众成员错误地感知先决 声音和后果声音的来源的前述问题。德国埃尔福特的I0S0N0股份有限公司以及其他公司 现在推进波前合成范式(wave front synthesis paradigm),其中,扬声器的密集阵列环绕 观众,并且对于每个声音,具有支持声音传播的面向的多个扬声器每个都将再现表不声音 的音频信号的精确复制。每个扬声器通常将具有基于惠更斯原理(Huygens'Principle)计 算出的略有不同的延迟,其中每个扬声器发射具有相位延迟的音频信号,所述相位延迟基 于该扬声器与所述多个中的最远的扬声器相比更靠近声音的实际位置到什么程度。这些延 迟将通常对于每个声音位置而不同。波前本文档来自技高网...

【技术保护点】
一种在地点中再现音频节目中的音频声音的方法,包括以下步骤:检查音频节目中的音频声音以确定哪些声音是先决以及哪些声音是后果;以及再现先决和后果音频声音,其中后果音频声音根据与地点中的声音再现设备的距离、相对于先决音频声音被延迟,使得观众成员将在后果音频声音之前听到先决音频声音。

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】...

【专利技术属性】
技术研发人员:WG雷德曼
申请(专利权)人:汤姆逊许可公司
类型:发明
国别省市:法国;FR

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