本发明专利技术涉及一种实现虚拟角色转弯的方法和装置。所述方法包括以下步骤:获取虚拟角色的转弯角度;获取预设的固定转弯时间;根据所述转弯角度及预设的固定转弯时间计算得到所述虚拟角色的平均角速度;以所述平均角速度控制所述虚拟角色进行转弯。上述实现虚拟角色转弯的方法和装置,通过获取虚拟角色的转弯角度,并获取预设的固定转弯时间,计算出平均角速度,以平均角速度控制虚拟角色进行转弯,在转弯过程中进行匀速转弯,可使得转弯平滑,避免了转弯过程出现卡顿现象,提高了画面的流畅度,且在转弯角度较大时,平均角速度大,能迅速而又平滑的转弯,在转弯角度小时,也能实现转弯,转弯更加精确。
【技术实现步骤摘要】
实现虚拟角色转弯的方法和装置
本专利技术涉及数据处理领域,特别是涉及一种实现虚拟角色转弯的方法和装置。
技术介绍
随着计算机技术的迅速发展,计算机技术给人们的生活带来了诸多便利,大大的提升了人们的生活品质。人们在享受便利生活的同时,也需要来点娱乐项目。于是,各种游戏产品应用而生。传统的游戏产品的场景中,玩家操纵虚拟角色通过位移产生转弯弯度时,通常采用固定转弯角度,每产生一点转弯的行动,就会固定去转这个固定的转弯角度,如图1所示,设置了固定转弯角度a,虚拟角色一旦转弯,若转弯角度小于固定转弯角度a,则不会转弯,若转弯角度大于固定转弯角度a,转弯过快,转弯时间明显变小,画面不流畅,出现卡顿现象。
技术实现思路
基于此,有必要针对传统的虚拟角色转弯画面不流畅,出现卡顿现象的问题,提供一种实现虚拟角色转弯的方法,能实现转弯,且能避免转弯过程中出现卡顿现象,提高画面的流畅度。此外,还有必要提供一种实现虚拟角色转弯的装置,能实现转弯,且能避免转弯过程中出现卡顿现象,提高画面的流畅度。一种实现虚拟角色转弯的方法,包括以下步骤:获取虚拟角色的转弯角度;获取预设的固定转弯时间;根据所述转弯角度及预设的固定转弯时间计算得到所述虚拟角色的平均角速度;以所述平均角速度控制所述虚拟角色进行转弯。一种实现虚拟角色转弯的装置,包括:角度获取模块,用于获取虚拟角色的转弯角度;时间获取模块,用于获取预设的固定转弯时间;处理模块,用于根据所述转弯角度及预设的固定转弯时间计算得到所述虚拟角色的平均角速度;执行模块,用于以所述平均角速度控制所述虚拟角色进行转弯。上述实现虚拟角色转弯的方法和装置,通过获取虚拟角色的转弯角度,并获取预设的固定转弯时间,计算出平均角速度,以平均角速度控制虚拟角色进行转弯,在转弯过程中进行匀速转弯,可使得转弯平滑,避免了转弯过程出现卡顿现象,提高了画面的流畅度,且在转弯角度较大时,平均角速度大,能迅速而又平滑的转弯,在转弯角度小时,也能实现转弯,转弯更加精确。附图说明图1为传统的设定固定转弯角度的示意图;图2A为一个实施例中终端的内部结构示意图;图2B为一个实施例中服务器的内部结构示意图;图3为一个实施例中实现虚拟角色转弯的方法的流程图;图4为一个实施例中获取虚拟角色的转弯角度的流程图;图5为转弯角度形成示意图;图6为单机游戏中实现虚拟角色转弯的示意图;图7为联网游戏中实现虚拟角色转弯的处理时序图;图8为NPC被控制匀速转弯的效果示意图;图9为一个实施例中实现虚拟角色转弯的装置的结构框图;图10为另一个实施例中实现虚拟角色转弯的装置的结构框图。具体实施方式为了使本专利技术的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本专利技术进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本专利技术,并不用于限定本专利技术。可以理解,本专利技术所使用的术语“第一”、“第二”等可在本文中用于描述各种元件,但这些元件不受这些术语限制。这些术语仅用于将第一个元件与另一个元件区分。举例来说,在不脱离本专利技术的范围的情况下,可以将第一客户端称为第二客户端,且类似地,可将第二客户端称为第一客户端。第一客户端和第二客户端两者都是客户端,但其不是同一客户端。图2A为一个实施例中终端的内部结构示意图。如图2A所示,该终端包括通过系统总线连接的处理器、存储介质、内存和网络接口、声音采集装置、显示屏、扬声器和输入装置。其中,终端的存储介质存储有操作系统,还包括一种实现虚拟角色转弯的装置,该实现虚拟角色转弯的装置用于实现一种实现虚拟角色转弯的方法。该处理器用于提供计算和控制能力,支撑整个终端的运行。终端中的内存为存储介质中的实现虚拟角色转弯的装置的运行提供环境,网络接口用于与服务器进行网络通信,如上传虚拟角色的数据至服务器,接收服务器返回的虚拟角色的相关数据等。终端的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏等,输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是终端外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,也可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。该终端可以是手机、平板电脑或者个人数字助理。本领域技术人员可以理解,图2A中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的终端的限定,具体的终端可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。图2B为一个实施例中服务器的内部结构示意图。如图2B所示,该服务器包括通过系统总线连接的处理器、存储介质、内存和网络接口。其中,该服务器的存储介质存储有操作系统、数据库和实现虚拟角色转弯的装置,数据库中存储有游戏场景数据和虚拟角色相关数据,该实现虚拟角色转弯的装置用于实现适用于服务器的一种实现虚拟角色转弯的方法。该服务器的处理器用于提供计算和控制能力,支撑整个服务器的运行。该服务器的内存为存储介质中的实现虚拟角色转弯的装置的运行提供环境。该服务器的网络接口用于据以与外部的终端通过网络连接通信,比如接收终端上传的虚拟角色的数据以及向终端返回其他虚拟角色的数据等。服务器可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。本领域技术人员可以理解,图2B中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的服务器的限定,具体的服务器可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。图3为一个实施例中实现虚拟角色转弯的方法的流程图。如图3所示,一种实现虚拟角色转弯的方法,包括以下步骤:步骤302,获取虚拟角色的转弯角度。具体地,虚拟角色是指游戏中的虚拟人物。根据不同的职业等,可选择不同的人物。在终端上启动游戏客户端,运行游戏客户端,若单机游戏,则不需注册,只需使用输入的字符作为本次的玩家代号即可;若联网游戏,则通过注册账号登录服务器进行联网与其他用户进行交互操作。终端可为台式计算机、笔记本电脑、平板电脑、智能手机、个人数字助理等。转弯角度是指虚拟角色被控制旋转的角度,转弯角度可为0度至360度之间的数值,便于计算。虚拟角色被通过键盘、鼠标或触摸屏等输入设备输入指令发生旋转,旋转超过360度后,将所旋转的角度减去360度的整数倍得到剩余角度,作为转弯角度。获取的转弯角度如可为30度、40度、280度等。步骤304,获取预设的固定转弯时间。具体地,预设的固定转弯时间是指根据需要设定的固定的转弯时间,该转弯时间被设定后,无论转弯角度多大,其所耗费的转弯时间均为该固定转弯时间。固定转弯时间可为0.1秒、0.2秒、1秒等。该预设的固定转弯时间可保存在本地,以配置文件形式保存等。步骤306,根据该转弯角度及预设的固定转弯时间计算得到该虚拟角色的平均角速度。具体地,根据转弯角度及预设的固定转弯时间计算得到虚拟角色的平均角速度的步骤包括:将转弯角度除以预设的固定转弯时间得到虚拟角色的平均角速度。计算公式如式(1)。式(1)中,ω为转弯角度,t为预设的固定转弯时间,υ平均角速度。例如,转弯角度为280度,预设的固定转弯时间为0.1秒,则平均角速度为280度/0.1秒=2800度/秒。步骤308,以该平均角速度控制该虚拟角色进行转弯。具体地,在游戏场景中,以平均角速度匀速控制虚拟角色进行转弯,转弯到终止位置时,停止转弯。上述本文档来自技高网...
【技术保护点】
一种实现虚拟角色转弯的方法,包括以下步骤:获取虚拟角色的转弯角度;获取预设的固定转弯时间;根据所述转弯角度及预设的固定转弯时间计算得到所述虚拟角色的平均角速度;以所述平均角速度控制所述虚拟角色进行转弯。
【技术特征摘要】
1.一种实现虚拟角色转弯的方法,包括以下步骤:获取虚拟角色的转弯角度,所述虚拟角色是指游戏中的虚拟人物;获取预设的固定转弯时间;根据所述转弯角度及预设的固定转弯时间计算得到所述虚拟角色的平均角速度;以所述平均角速度控制所述虚拟角色进行转弯;所述获取虚拟角色的转弯角度的步骤包括:获取虚拟角色的起始位置、转弯方向及终止位置;根据所述虚拟角色的起始位置、转弯方向及终止位置得到所述虚拟角色的转弯角度。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取虚拟角色的转弯角度的步骤包括:获取通过触摸方式输入或语音输入或手势输入产生的转弯指令;根据所述转弯指令获取虚拟角色的转弯角度。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:记录并存储所述虚拟角色每次转弯的时间及对应的终止位置。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:当联网时,定期将本地记录的所述虚拟角色每次转弯的时间及对应的终止位置与服务器上记录的虚拟角色的每次转弯的时间及对应的终止位置进行校验,若不相同,则将本地记录的所述虚拟角色每次转弯的时间及对应的终止位置上传到服务器,以更新服务器上记录的虚拟角色的每次转弯的时间及对应的终止位置。5.一种实现虚拟角色转弯的装置,其特征在于,包括:角度获取模块,用于获取虚拟角色的转弯角度,所述虚...
【专利技术属性】
技术研发人员:唐永,廖常艳,
申请(专利权)人:深圳市腾讯计算机系统有限公司,
类型:发明
国别省市:广东;44
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