一种基于自动批次渲染技术的计算机制图方法技术

技术编号:11126432 阅读:96 留言:0更新日期:2015-03-11 15:58
本发明专利技术公开了一种基于自动批次渲染技术的计算机制图方法,属于计算机动画绘制领域,包括以下步骤:S1.载入资源,包括至少一套动画数据和绑定的帧骨骼数据;S2.将至少一套动画数据进行自动最少批次渲染处理;S3.将S2处理后的数据进行最小信息计算并自动删除冗余信息;S4.将S3处理后的数据与绑定的帧骨骼数据进行渲染并绘制。本发明专利技术的有益效果如下:1.加入大量功能:如骨骼连接、支持任意多套动画同时播放、支持多套皮肤同时载入、支持预加载等;2.提高了算法效率:如最小批次渲染计数、自动删除无用骨骼、不显示图片冗余信息等其他优化。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术属于计算机动画绘制领域,具体涉及一种基于自动批次渲染等技术的计算 机制图方法。
技术介绍
Spine(2D骨骼编辑器)官方提供的Runtime,其框架结构示意图如图1所示,从图 中可知现有技术的缺陷如下: 1.缺少大量常用功能,现有技术方案只支持一套动画,而不支持多套动画同时生 效; 2.效率不高,纹理信息和附件信息强耦合,导致绘制部分很难进行优化; 3?图片集格式不符合C〇C〇S2d-x(开源的移动2D游戏框架)引擎的风格; 4.代码生涩难懂,可扩展性低; 5.从架构上看,信息层和纹理层耦合度太高,需要分离。 因此,市场上急需一种能解决功能缺乏、效率低下、不符合引擎风格等问题的新的 技术方案。
技术实现思路
本专利技术针对现有技术的不足,提供了一种基于自动批次渲染等技术的计算机制图 方法,能够有效的解决功能缺乏、效率低下、不符合引擎风格等问题。 为解决以上问题,本专利技术采用的技术方案如下:一种基于自动批次渲染等技术的 计算机制图方法,包括以下步骤: S1.载入资源,包括至少一套动画数据和绑定的帧骨骼数据; S2.将至少一套动画数据进行自动最少批次渲染处理; S3.将S2处理后的数据进行最小信息计算并自动删除冗余信息; S4.将S3处理后的数据与绑定的帧骨骼数据进行渲染并绘制。 作为优选:绑定帧骨骼数据的步骤如下: 1. 1.将骨骼和插槽的状态重置为绑定帧; 1. 2.遍历所有激活动画,将所有骨骼以及插槽的状态改变的增量叠加到对应的信 息状态机中; 1. 3.遍历所有的骨骼,根据信息状态机更新自己的状态矩阵,并且需要从父节点 的矩阵状态计算出自己的当前矩阵; 1. 4.遍历所有的插槽,根据信息状态机更新自己绑定的附件信息以及颜色信息集 合。 作为优选:S1所述的至少一套动画数据包括纹理ID、附件信息和骨骼信息,如果 纹理ID是一致的话,则进行自动最少批次渲染处理。 作为优选:所述的纹理ID包含它的纹理,所用的着色器,还有它的混合函数。 作为优选:所述的自动最少批次渲染步骤如下: 2. 1.所有的渲染请求放入渲染队列中,延迟渲染而非立即执行; 2. 2.遍历渲染队列,把符合同批次渲染的动画数据进行一次性渲染,同时从队列 中清空这些请求; 2. 3.如果队列非空,继续执行2. 2,否则执行2. 4 ; 2.4.遍历完毕后清空所有渲染状态,渲染结束。 作为优选:S3所述的最小信息计算并自动删除冗余信息包括以下步骤: 3. 1.从骨骼动画的配置文件中读入原始数据; 3. 2.遍历所有的插槽,判断插槽的纹理是否至少显示一次,如果插槽的所有绑定 纹理都没有被显示过,执行删除插槽的操作; 3. 3.遍历所有的骨骼,判断骨骼上是否至少绑定了一个插槽,如果没有绑定任何 插槽,执行删除骨骼的操作; 3. 4.检查所有皮肤信息和动画信息,递归删除已经被销毁骨骼和插槽的所有相关 信息; 3. 5.遍历所有动画的所有关键帧,对于关键帧A与关键帧B,如果删除其中任意一 个,动画不会受到影响,即A与B完全相同,并且B的过渡方式是跳跃式的,则执行删除关键 帧B的操作; 3. 6将经过冗余裁剪后的数据自动导出,替换原始数据文件。 作为优选:S4所述的具体方法如下:在渲染时,遍历所有的插槽,根据骨骼的信息 矩阵,将位置、旋转、缩放信息绑定至顶点数组;再根据颜色信息,绑定顶点颜色;根据附件 信息绑定对应的纹理ID,最后执行渲染命令。 本专利技术的有益效果如下: 1.加入大量功能:如骨骼连接、支持任意多套动画同时播放、支持多套皮肤同时 载入、支持预加载等; 2.提高了算法效率:如最小批次渲染计数、自动删除无用骨骼、不显示图片冗余 信息等其他优化; 3.让代码和游戏引擎的进一步衔接、一律使用符合引擎风格的图片集等实现方 式。 【附图说明】 图1是现有技术的架构示意图; 图2是本专利技术的架构示意图。 【具体实施方式】 为使本专利技术的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下参照附图并举实施例,对 本专利技术做进一步详细说明。 ,包括以下步骤: S1.载入资源,包括至少一套动画数据和绑定的帧骨骼数据; S2.将至少一套动画数据进行自动最少批次渲染处理; S3.将S2处理后的数据进行最小信息计算并自动删除冗余信息; S4.将S3处理后的数据与绑定的帧骨骼数据进行渲染并绘制。 绑定帧骨骼数据的步骤如下: 1. 1.将骨骼和插槽的状态重置为绑定帧; 1. 2.遍历所有激活动画,将所有骨骼以及插槽的状态改变的增量叠加到对应的信 息状态机中; 1. 3.遍历所有的骨骼,根据信息状态机更新自己的状态矩阵,并且需要从父节点 的矩阵状态计算出自己的当前矩阵; [m_m00,m_m01,m_worldX]/*abx*/ ; [m_ml0,m_mll,m_worldY]/*cdy*/ ; 1. 4.遍历所有的插槽,根据信息状态机更新自己绑定的attachment附件信息以 及颜色信息集合:{m_attachment,m_r,m_g,m_b,m_a}。 SI所述的至少一套动画数据包括纹理ID、附件信息和骨骼信息,如果纹理ID是一 致的话,则进行自动最少批次渲染处理。 所述的纹理ID包含它的纹理,所用的着色器,还有它的混合函数。 所述的自动最少批次渲染步骤如下: 2. 1.所有的渲染请求放入渲染队列中,延迟渲染而非立即执行; 2. 2.遍历渲染队列,把符合同批次渲染的动画数据进行一次性渲染,同时从队列 中清空这些请求; 2. 3.如果队列非空,继续执行2. 2,否则执行2. 4 ; 2.4.遍历完毕后清空所有渲染状态,渲染结束。 S3所述的最小信息计算并自动删除冗余信息包括以下步骤: 3. 1.从骨骼动画的配置文件中读入原始数据; 3. 2.遍历所有的插槽,判断插槽的纹理是否至少显示一次,如果插槽的所有绑定 纹理都没有被显示过,执行删除插槽的操作; 3. 3.遍历所有的骨骼,判断骨骼上是否至少绑定了一个插槽,如果没有绑定任何 插槽,执行删除骨骼的操作; 3. 4.检查所有皮肤信息和动画信息,递归删除已经被销毁骨骼和插槽的所有相关 信息; 3. 5.遍历所有动画的所有关键帧,对于关键帧A与关键帧B,如果删除其中任意一 个,动画不会受到影响,即A与B完全相同,并且B的过渡方式是跳跃式的,则执行删除关键 帧B的操作; 3. 6将经过冗余裁剪后的数据自动导出,替换原始数据文件。 S4所述的具体方法如下:在渲染时,遍历所有的插槽,根据骨骼的信息矩阵,将位 置、旋转、缩放信息绑定至顶点数组;再根据颜色信息,绑定顶点颜色;根据附件信息绑定 对应的纹理ID,最后执行渲染命令。 优化算法核心技术: 1.自动批次渲染技术:所有的渲染请求会有一个纹理ID,一个纹理ID包含它的纹 理,所用的着色器,还有它的混合函数,如果这三个是一样的话,这说明显卡不需要做状态 切换就可以渲染它,如果纹理I本文档来自技高网...
一种<a href="http://www.xjishu.com/zhuanli/55/201410637441.html" title="一种基于自动批次渲染技术的计算机制图方法原文来自X技术">基于自动批次渲染技术的计算机制图方法</a>

【技术保护点】
一种基于自动批次渲染等技术的计算机制图方法,其特征在于,包括以下步骤:S1.载入资源,包括至少一套动画数据和绑定的帧骨骼数据;S2.将至少一套动画数据进行自动最少批次渲染处理;S3.将S2处理后的数据进行最小信息计算并自动删除冗余信息;S4.将S3处理后的数据与绑定的帧骨骼数据进行渲染并绘制。

【技术特征摘要】
1. 一种基于自动批次渲染等技术的计算机制图方法,其特征在于,包括以下步骤:51. 载入资源,包括至少一套动画数据和绑定的帧骨骼数据;52. 将至少一套动画数据进行自动最少批次渲染处理;53. 将S2处理后的数据进行最小信息计算并自动删除冗余信息;54. 将S3处理后的数据与绑定的帧骨骼数据进行渲染并绘制。2. 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,绑定帧骨骼数据的步骤如下: 1. 1.将骨骼和插槽的状态重置为绑定帧; 1. 2.遍历所有激活动画,将所有骨骼以及插槽的状态改变的增量叠加到对应的信息状 态机中; 1.3. 遍历所有的骨骼,根据信息状态机更新自己的状态矩阵,并且需要从父节点的矩 阵状态计算出自己的当前矩阵; 1. 4.遍历所有的插槽,根据信息状态机更新自己绑定的附件信息以及颜色信息集合。3. 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,S1所述的至少一套动画数据包括纹理ID、 附件信息和骨骼信息,如果纹理ID是一致的话,则进行自动最少批次渲染处理。4. 根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述的纹理ID包含它的纹理,所用的着色 器,还有它的混合函数。5. 根据权利要求1或3或4所述的方法,其特征在于,所述的自动最少批次渲染步骤如 下: 2. 1.所有的渲染请求放入渲染队列中,延迟渲染而非立即执行; 2. 2....

【专利技术属性】
技术研发人员:游彬
申请(专利权)人:成都卓杭信息技术有限公司
类型:发明
国别省市:四川;51

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