本公开提供了一种用于在玩游戏期间表达情感的方法和系统,所述方法可有效地确定并发送用户表情,并在快节奏的游戏情况中对对手的情感表达做出迅速响应。本公开提供了一种用于在玩游戏期间表达用户情感的方法,所述方法包括:将从对手终端接收的情感图像显示在玩游戏的终端的显示器上;针对显示的情感图像显示至少两个情感菜单;基于对于显示的所述至少两个情感菜单中的任意一个的用户选择信号做出情感类型的第一选择;基于在显示器上用户选择信号产生的位置和情感图像之间的距离做出情感级别的第二选择;基于被第一选择的情感类型和被第二选择的情感级别来改变情感图像;将改变后的情感图像产生为响应情感图像,并将响应情感图像发送到对手终端。
【技术实现步骤摘要】
【专利摘要】本公开提供了一种用于在玩游戏期间表达情感的方法和系统,所述方法可有效地确定并发送用户表情,并在快节奏的游戏情况中对对手的情感表达做出迅速响应。本公开提供了一种用于在玩游戏期间表达用户情感的方法,所述方法包括:将从对手终端接收的情感图像显示在玩游戏的终端的显示器上;针对显示的情感图像显示至少两个情感菜单;基于对于显示的所述至少两个情感菜单中的任意一个的用户选择信号做出情感类型的第一选择;基于在显示器上用户选择信号产生的位置和情感图像之间的距离做出情感级别的第二选择;基于被第一选择的情感类型和被第二选择的情感级别来改变情感图像;将改变后的情感图像产生为响应情感图像,并将响应情感图像发送到对手终端。【专利说明】用于在玩游戏期间表达情感的方法和系统本申请要求在韩国知识产权局于2013年6月26日提交的第10-2013-0073910号韩国专利申请和于2013年12月17日提交的第10-2013-0156866号韩国专利申请的优先权,上述申请的公开通过其整体引用合并于此。
本公开涉及一种用于在玩游戏期间表达用户情感的方法和系统,更具体地讲,涉及以下的一种用于在玩游戏期间表达用户情感的方法和系统:可由用户直观地感知情感类型选择,并且仅由一个选择手势同时做出情感的选择和情感级别的确定,从而可在快节奏的游戏中实现有效和快速的情感传达,并提供对对手的情感表达的迅速响应。
技术介绍
为了支持信息通信技术,在线或移动游戏越来越受欢迎。通常,在线或移动游戏可被分类为被设计为由单个用户玩的单人游戏和被设计为由至少两个用户同时玩的多人游戏。 在多人游戏的情况下,因为多个用户在不同地点玩所述游戏,因此这些用户不能彼此辨认他们的脸,并因此存在难以在用户之间进行情感交换的缺点。 此外,在快节奏的游戏的情况下,存在难以同时发送情感类型和情感水平的缺点。例如,第2007-0123075号韩国专利申请公开了一种在角色扮演游戏中在人物之间相互连接情感的技术,但是此申请不能使用单个用户手势发送游戏玩家的情感类型和情感水平,因此不适合块快节奏的游戏情况。
技术实现思路
本公开提供一种用于在玩游戏期间表达情感的方法及其控制设备,所述方法可有效地确定并发送用户情感,并在快节奏的游戏情况中对对手的情感表达做出迅速响应。 根据本公开,针对表示用户情感的图像对称地显示相反的情感菜单。随后,用户在对称地显示的多个情感菜单中选择特定菜单,在这种情况下,基于菜单选择点和所述图像的中心点之间的距离来确定表示情感类型的图像改变的程度。 因此,因为用户可直观地感知情感类型选择,并且情感类型的选择和情感级别的确定可仅通过一个选择手势被同时作出,所以本公开具有能在快节奏的游戏中实现有效和快速的情感传达的效果。 此外,本公开具有能在快节奏的游戏中实现有效和快速的情感传达以及对对手的情感表达做出迅速响应的效果。 【专利附图】【附图说明】 图1是示出根据本公开的第一实施例的用于在玩游戏期间表达用户情感的方法的流程图。 图2至图7是示出根据本公开的第一实施例的用于在玩游戏期间表达情感的方法的示图。 图8是示出根据本公开的第一实施例的情感选择菜单的示图。 图9是示出经由图8的图像和情感选择菜单通过一个选择手势(例如,触摸)来同时选择“愤怒”及其级别的处理的示图。 图10是示出根据本公开的第二实施例的用于在玩游戏期间表达用户情感的方法的流程图。 图11至图14是示出根据本公开的第二实施例的用于在玩游戏期间表达情感的方法的示图。 图15是示出根据本公开的实施例的用于在玩游戏期间表达用户情感的系统的框图。 【具体实施方式】 在下文中,将参照附图提供详细描述以允许本公开所属领域的普通技术人员容易地实践本公开的实施例。在以下描述中,为了便于描述,相同名称和相同附图标号被提供给相同元件。 从当前正被尽可能地广泛使用的通用词语中选择本文中所使用的术语,但是在特定情况下,可由 申请人:任意地选择所述术语中的一些术语,并且在这种情况下,它们的含义将在本公开的相应描述中被具体地解释。因此,应通过词语的含义而不是词语的名称来理解本公开。 还将理解的是,仅考虑到书写本说明书的容易性,给出满足在下文中使用的元件“模块”和“单元”的需要,并且元件“模块”和“单元”可被互换使用,并且它们不具有可彼此相区别的含义或作用。 图1是示出根据本公开的第一实施例的用于在玩游戏期间表达用户情感的方法的流程图。 参照图1,在玩游戏的终端的显示器上激活表示用户情感的图像(S110)。在本说明书中,游戏表示可由使用计算机、移动装置等的多个用户玩的游戏。 在本公开中,终端包括具有显示器的计算机、移动装置(移动电话、平板计算机等)等,图像的激活表示能够基于由用户的操纵手势而产生的电信号在终端中对于所述图像选择情感类型和情感级别。因此,当图像被激活时,对于被激活的图像显示至少两个情感菜单(S120)。 在本公开的第一实施例中,所述至少两个情感菜单具有条或披萨饼的形状,并针对所述图像被径向形成,并且对比情感(例如,“愤怒“高兴”、“兴奋“无聊”)可被对称地组织。从而,用户可更直观地选择情感类型。 在情感选择菜单针对图像被显示之后,基于对于显示的所述至少两个情感菜单中的任意一个的用户选择信号做出情感类型的第一选择(S130)。例如,通过触摸而产生的电信号或鼠标点击信号可以是所述用户选择信号,并且在这种情况下,可在情感选择菜单的一个点上产生用户选择信号。 如前面所描述的,通过所述第一选择来选择情感类型,并且本公开允许基于在情感选择菜单的点(即,在显示器上用户选择信号产生的位置)和图像之间的距离的情感级别的第二选择(S140)。 也就是说,专利技术人设计本公开以基于图像和选择位置(例如,在触摸屏的情况下触摸位置或者拖动结束位置)之间的距离来改变情感级别。例如,当意图显示大怒时,可通过在距图像最远的点上触摸或执行鼠标点击,来在愤怒菜单中选择最大愤怒。 由于将被发送的情感类型和情感级别仅通过一个选择而被同时选择,因此根据本公开的方法在快节奏的游戏情况中特别有用。 随后,基于被第一选择的情感类型和被第二选择的情感级别来改变图像(S150)。在本公开的第一实施例中,改变图像,使得基于情感类型来确定图像改变的类型,并基于情感级别来确定图像改变的程度。 例如,当情感类型是“高兴”时,图像(人物、照片)改变成笑脸表情,当高兴的级别为大时,图像改变成更欢快的笑脸表情。在本公开中,可通过用户的一个选择手势来同时作出第一选择和第二选择,并因此,即使在快节奏的游戏情况下,仍可实现有效和快速的情感传达。 在下文中,参照附图描述根据本公开的第一实施例的用于在玩游戏期间表达情感的方法。 图2至图7是示出根据本公开的第一实施例的用于在玩游戏期间表达情感的方法的示图。 参照图2,在玩游戏的终端的显示器上激活图像210。这里,“激活”表示通过用户的操作手势(例如,触摸、鼠标点击)显示情感选择菜单。例如,在激活表示用户情感的图像的步骤中,可通过用户经由针对该图像的触摸或拖动手势将该图像移动到显示器的中心来激活该图像。 参照图3,当图像被激活时,以披萨饼的形状针对本文档来自技高网...
【技术保护点】
一种用于在玩游戏期间表达用户情感的方法,所述方法包括:将从对手终端接收的情感图像显示在玩游戏的终端的显示器上;针对显示的情感图像显示至少两个情感菜单;基于对于显示的所述至少两个情感菜单中的任意一个的用户选择信号做出情感类型的第一选择;基于在显示器上用户选择信号产生的位置和情感图像之间的距离做出情感级别的第二选择;基于被第一选择的情感类型和被第二选择的情感级别来改变情感图像;将改变后的情感图像产生为响应情感图像,并将响应情感图像发送到对手终端。
【技术特征摘要】
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【专利技术属性】
技术研发人员:李晙熙,权赫彬,
申请(专利权)人:笑门信息科技有限公司,
类型:发明
国别省市:韩国;KR
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