本发明专利技术公开了一种3D游戏引擎LOD系统的实现方法,主要包括:将待绘制场景设想成一个大的地形块,将该地形块分成M*N维格子的地形块,M、N均为自然数;对每个地形块的顶点高度值进行升或降,即改变每个地形块顶点的Y值,产生凸凹不平的地形块,在地形坐标XOZ中,俯瞰地形块所在平面对应的方格地形即地形格;根据每个地形块随相机远近的不同场景,绘制低分辨率的场景图形。本发明专利技术所述3D游戏引擎LOD系统的实现方法,可以克服现有技术中模型精度低、地形绘制难度大和渲染效率低等缺陷,以实现模型精度高、地形绘制难度小和渲染效率高的优点。
【技术实现步骤摘要】
【专利摘要】本专利技术公开了一种3D游戏引擎LOD系统的实现方法,主要包括:将待绘制场景设想成一个大的地形块,将该地形块分成M*N维格子的地形块,M、N均为自然数;对每个地形块的顶点高度值进行升或降,即改变每个地形块顶点的Y值,产生凸凹不平的地形块,在地形坐标XOZ中,俯瞰地形块所在平面对应的方格地形即地形格;根据每个地形块随相机远近的不同场景,绘制低分辨率的场景图形。本专利技术所述3D游戏引擎LOD系统的实现方法,可以克服现有技术中模型精度低、地形绘制难度大和渲染效率低等缺陷,以实现模型精度高、地形绘制难度小和渲染效率高的优点。【专利说明】-种3D游戏引擎LOD系统的实现方法
本专利技术涉及3D游戏、全景漫游开发
,具体地,涉及一种3D游戏引擎L0D 系统的实现方法。
技术介绍
电子游戏是时下最受欢迎的娱乐休闲方式之一,而随着电子游戏历经30多年发 展的今天,越来越逼真的3D图形化游戏引擎技术已成为当今游戏领域的重中之重,而图形 技术在运算处理中的优化方案成为了直接影响游戏的开发重要环节,为了保证现行电脑运 算能力下的3D图形画面输出帧率的流畅,各种针对3D图形效果的优化方法是游戏引擎和 图形技术开发者的研究重点之一。 L0D技术是Levels of Detail的简称,即多细节层次,这种技术通过对模型的结点 在显示环境中所处的位置和重要程度,调整物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数 和细节度从而获得更高效率的渲染运算。 L0D技术在不影响画面视觉效果的前提条件下,通过逐次简化景物的表面细节减 少场景几何复杂性,从而提高绘制算法的效率,该技术通常对每一个原始多面体模型建立 几个不同模型精度的几何模型,与原来的模型相比,每个模型均保留了一定的层次的细节, 当从近处观察物体时,我们采用精细的模型。当从远处观察时候采用了较为粗糙的模型。图 形生成效率的需求,L0D系统及其运用成为了一项热门研究课题。 目前市场上游戏的渲染效率普遍都不是很高,需要大大提高渲染的效率。 在实现本专利技术的过程中,专利技术人发现现有技术中至少存在模型精度低、地形绘制 难度大和渲染效率低等缺陷。
技术实现思路
本专利技术的目的在于,针对上述问题,提出一种3D游戏引擎L0D系统的实现方法,以 实现模型精度高、地形绘制难度小和渲染效率高的优点。 为实现上述目的,本专利技术采用的技术方案是:一种3D游戏引擎L0D系统的实现方 法,包括地形L0D的实现方法,所述地形L0D的实现方法主要包括: a、 将待绘制场景设想成一个大的地形块,将该地形块分成M*N维格子的地形块,M、N均 为自然数; b、 对每个地形块的顶点高度值进行升或降,即改变每个地形块顶点的Y值,产生凸凹 不平的地形块,在地形坐标Χ0Ζ中,俯瞰地形块所在平面对应的方格地形即地形格; C、根据每个地形块随相机远近的不同场景,绘制低分辨率的场景图形。 进一步地,所述步骤c,具体包括: 当相机靠近地形时,绘制待绘制场景的地形场景,三角形面数比较多,细节层次丰富, 画面精确细致,随着相机向远处移动,计算每个地形块的中心,来绘制低分辨率下的地形, 地形的层级会比较上次的粗糙,层次级别降低; 当相机距离进一步拉远的时候,计算每个地形块的中心,来绘制低分辨率下的地形,得 到的三角形面更少,层次更低,地形更加的粗糙。 进一步地,以上所述的3D游戏引擎L0D系统的实现方法,还包括骨骼L0D的实现 方法,所述骨骼L0D的实现方法主要包括: d、 计算每块骨骼受蒙皮顶点影响的面积,根据每块骨骼受蒙皮顶点影响的面积计算每 块骨骼的权重值; e、 根据相机的远近,调整骨骼数量,得到不同层次的模型; f、 将所得模型应用于相应场景。 进一步地,所述步骤e,具体包括: 当相机距离骨骼越远的时候,删除骨骼权重值大的骨骼; 得到层次较低的模型。 进一步地,所述步骤e,具体还包括: 当相机距离骨骼越近的时候,对骨骼权重值大的骨骼保留,而对骨骼权重值小的骨骼 删除;当相机更远的时候,进一步删除权重小的骨骼; 得到层次细节粗糙的模型。 进一步地,以上所述的3D游戏引擎L0D系统的实现方法,还包括模型L0D的实现 方法,所述模型L0D的实现方法主要包括 : 当相机距离近的时候,调用高模;当相机距离远的时候,调用低模;所述高摸和低模都 是美术人员事先做出来载入游戏中的,不需要复杂的计算。 进一步地,以上所述的3D游戏引擎L0D系统的实现方法,还包括动画L0D的实现 方法,所述动画L0D的实现方法主要包括 : 当距离相机远的时候,骨骼数量变少,相应的骨骼动画的K帧变少,减少动画的计算 量; 当距离相机近的时候,骨骼数量变多,动画K帧多,动画细节复杂,角色的动作更加逼 真。 进一步地,以上所述的3D游戏引擎L0D系统的实现方法,还包括材质L0D的实现 方法,所述材质L0D的实现方法主要包括 : 当距离相机近的时候,采用复杂的方程计算,使模型表面的材质效果比较丰富; 当相机距离远的时候,采用简单的方程计算,使模型上的材质、光照信息变少,层次少。 这里,具体复杂的方程计算:我们采用8*8的pcf (percentage-closer filter)方程;而简 单的方程计算:我们采用4*4和2*2的pcf (percentage-closer filter)方程,具体的计算 方法请请参考【具体实施方式】部分的相关说明。 本专利技术各实施例的3D游戏引擎L0D系统的实现方法,由于主要包括:将待绘制场 景设想成一个大的地形块,将该地形块分成M*N维格子的地形块,Μ、N均为自然数;对每个 地形块的顶点高度值进行升或降,即改变每个地形块顶点的Y值,产生凸凹不平的地形块, 在地形坐标Χ0Ζ中,俯瞰地形块所在平面对应的方格地形即地形格;根据每个地形块随相 机远近的不同场景,绘制低分辨率的场景图形;从而可以克服现有技术中模型精度低、地形 绘制难度大和渲染效率低的缺陷,以实现模型精度高、地形绘制难度小和渲染效率高的优 点。 本专利技术的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变 得显而易见,或者通过实施本专利技术而了解。 下面通过附图和实施例,对本专利技术的技术方案做进一步的详细描述。 【专利附图】【附图说明】 附图用来提供对本专利技术的进一步理解,并且构成说明书的一部分,与本专利技术的实 施例一起用于解释本专利技术,并不构成对本专利技术的限制。在附图中: 图1为本专利技术中虚拟相机模型下多层分辨率数据图; 图2为本专利技术中计算骨骼L0D算法的流程图; 图3为本专利技术中Χ0Ζ坐标下,16*16高分辨下的地形模型图; 图4为本专利技术中Χ0Ζ坐标下,8*8低分辨率下地形模型图; 图5为本专利技术中Χ0Ζ坐标下,4*4低分辨率下地形模型图; 图6为本专利技术中相机拉远时,显示在场景的低模模型图; 图7为本专利技术中相机拉近时,显示在场景的高模模型图; 图8为本专利技术中相机拉近某一个距离时:人体骨骼简化图; 图9为本专利技术中相机拉远某一个距离时:人体骨骼简化图。 【具体实施方式】 以下结合附图对本专利技术的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实 施例仅用于说明和解释本专利技术,并不本文档来自技高网...
【技术保护点】
一种3D游戏引擎LOD系统的实现方法,地形LOD其特征在于为a、将待绘制场景设想成一个大的地形块,将该地形块分成M*N维格子的地形块,M、N均为自然数;b、对每个地形块的顶点高度值进行升或降,即改变每个地形块顶点的Y值,产生凸凹不平的地形块,在地形坐标XOZ中,俯瞰地形块所在平面对应的方格地形即地形格;c、根据每个地形块随相机远近的不同场景,绘制低分辨率的场景图形。
【技术特征摘要】
【专利技术属性】
技术研发人员:张翼,
申请(专利权)人:无锡梵天信息技术股份有限公司,
类型:发明
国别省市:江苏;32
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