用于游戏环境的游戏辅助系统技术方案

技术编号:10093709 阅读:113 留言:0更新日期:2014-05-28 17:48
本发明专利技术公开一种用于电子游戏的数据分析系统,其特征在于,玩家通过代表其在虚拟环境中自身人物角色的头像与电子游戏互动。与游戏相关的数据采集模块用于采集在玩家控制下头像回应游戏所呈现的虚拟环境的行为数据。分析模块用于分析数据采集模块采集到的数据,根据采集到的与玩家控制下头像行为相关的数据确定玩家个人档案。游戏修改模块根据所确定的一个玩家或一群玩家的个人档案修改虚拟环境。例如,可修改环境或头像以反应玩家的兴趣或特征,或者根据玩家行为可在游戏环境中加入目标广告。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】【专利摘要】本专利技术公开一种用于电子游戏的数据分析系统,其特征在于,玩家通过代表其在虚拟环境中自身人物角色的头像与电子游戏互动。与游戏相关的数据采集模块用于采集在玩家控制下头像回应游戏所呈现的虚拟环境的行为数据。分析模块用于分析数据采集模块采集到的数据,根据采集到的与玩家控制下头像行为相关的数据确定玩家个人档案。游戏修改模块根据所确定的一个玩家或一群玩家的个人档案修改虚拟环境。例如,可修改环境或头像以反应玩家的兴趣或特征,或者根据玩家行为可在游戏环境中加入目标广告。【专利说明】用于游戏环境的游戏辅助系统
本专利技术涉及游戏领域,更具体来说,涉及电子游戏环境背景中的增强游戏体验。
技术介绍
电信市场正处于智能手机逐渐取代功能手机的过渡时期。智能手机不再是仅用于商业目的的设备,而手机游戏的出现也充分体现了智能手机的商业娱乐价值。更先进的手机带来了对更高端游戏的需求。3G和4G移动网络技术的引入使得浏览器基础网络服务,如在移动电话、PDA和其它便携式设备上访问Web、WAP和1-Mode成为可能。随着iPhone3G和谷歌Gl安卓手机的出现,固定费率数据资费增加和以移动互联网为中心的设备激增使得移动互联网继续迅速发展。从而推动了在移动电话上提供数字地图和导航功能、应用程序与服务的需求。用户期望在移动定位服务(LBS)、移动搜索和移动广告市场中产生增值商业机会,使多媒体内容市场多元化,并支持第三方应用程序和平台的发展。社交媒体正逐渐成为现代生活中不可分割的部分,与其交织出现的相对新型的现象是社交类游戏。而智能手机的优势在于它们更便于访问社交媒体内容。最高级社交媒体网站有很多独立的客户端,能使智能手机用户在旅途中访问。社交媒体构建在连通的基础上,而社交媒体游戏是这种连通的延伸。智能手机已经囊括了所有这些功能。社交媒体游戏的蓬勃发展得益于网络游戏玩家能在游戏中彼此连接、合作和沟通以互相帮助。数字发行、数字传输或电子软件分发是无需使用物理媒体(通常通过互联网下载)来传输内容的做法。数字发行不使用传统的诸如纸或DVD等实物分布媒体。数字发行的内容可流动式接收或下载。流动式接收包括按照需要下载并使用“随选”内容。同时,完整下载内容到电脑硬盘驱动器或其他形式的存储介质可方便将来快速访问。由于数字发行,用户可更方便地进行游戏更新升级,他们可以及时增加新内容,或者可以动态更新游戏。故事情节动态游戏的现状因电子游戏发行的传统手段而受到限制。故事情节动态电子游戏风格设计师们在设计产品时考虑的是传统发行方式。即使他们在产品推出后发行了数字化内容,但所提供的内容并不是真正动态的。目前使用的范式主要有两种。一种是静态基础方法,其中游戏作者和设计师设计多个场景,将游戏玩家推向以其在游戏中的动作和作出的决定为基础的具体故事/内容情节。第二种使用演算/仿真来模拟非玩家角色和环境。这些企业意在回应并适应玩家的输入内容。在这两种情况下,游戏内容局限在产品中已预制了什么,或演算能做到什么。就像《观众选角扮演》一书,这些支路情节已由设计师预制,并由动态内容的演算和表现决定。游戏为玩家呈现的并不是适应他们动作的故事、人物和环境。演算和仿真只能为玩家提供特定范围的动态反应;它们是仿真的,明显属于泛型程序设计。这两种解决方案都不足以逼真,不能呈现真正的动态故事。在一些电子游戏中,头像根据玩家行为转为善或恶,或可根据善恶选择轨迹。但是,这些游戏中只有两条轨迹可供遵循,那就是善或恶。游戏行业已经开始以情节形式发行数字化游戏。每个情节采用传统制作流程刻画。随着网络连通性和分析学的兴起,玩家的反应、行为、决策和结果都可以被记录下来,以推动新的情节内容的设置。故事情节动态游戏目前仍然是可下载游戏。大多数游戏趋向于推动玩家继续,游戏情节通常是一旦玩家完成一关就会移到下一关,但是不能返回。在较新型的游戏中,一些人物和环境会根据男性和女性而有所不同,不同类别和背景的人物其情节发展也会不同,但很多游戏都没有不同。有时插入或修改的特定互动拼接明显。主要情节受限,但其发展也有一些微妙的变化,而且能打开许多次要情节和故事。尽管主要故事情节已经设置,但还有许多次要情节可以发现并追寻(或忽视)。这些次要故事比大多数游戏更能提供更多类型的玩家体验,而希望赢得所有成绩并了解所有内容的玩家都愿意花时间探索这些次要的故事情节。一旦玩家完成了主要故事,游戏结束。游戏的另一种趋势是,当游戏摒绝当前大多游戏中的所有具象图像和规则时,就不存在让玩家徘徊不定的难题和预先设定的动作场景,也无需因人为的路线障碍而强制改道。玩家头像不具备背景故事或个性。除了少量故事线索,游戏的许多情节变化取决于电脑冒险游戏进程的选择,给玩家预留了自己创造情节构建自己人物特色的空间。游戏的一切内容围绕玩家进行。人物特色根据玩家选择玩游戏的方式来构建,角色扮演游戏(RPG)元素实现了几乎完全个性化的人物特色。对话树系统提供了发展个性化外观的空间。延时和干扰如难题等都不存在,这样有利于解决一系列问题,其中大部分是游戏前期行为的结果,一旦克服会继续形成新的挑战。自称给玩家自由的游戏通常让玩家在故事情节之间探索,故事情节的每一步进展都严格限制。虽然叙事结构松散排列(无论玩家做什么,故事都以定序继续到特定环节),但是这种类型的游戏能让玩家控制和影响故事的较小路径。游戏中的动作会产生后果,游戏带来的娱乐性不仅是玩家发现动作产生的结果时带来的乐趣,还有玩家对走错方向或做出错误选择的担心。一个有影响力的中心人物的存在能防止游戏的连续性受到破坏。游戏中过度发展的故事情节会剥夺玩家的体验,使玩家无法享受发现和探索的乐趣,只有互动媒体才能提供发现和探索的乐趣。故事情节减少到只提供背景引导作用,确保玩家不会感觉丢失或缺少重要目标。探索游戏带给人更多的是探索的感受而不是走过一个情节。游戏的另一个新部分是基于玩家的行动和对话选择的道德评分系统。如果玩家选择成为总是做好事的英雄,则会获得相关积分。玩家还可选择完成违法任务、或造成意外事故,赢得不同类型的积分。有些选择难以避免,这样尝试做好事的玩家仍可获得两种类型的积分。这些类型的决策不仅限于善或恶,政治和个人信仰也可在对话选择中表达,即使在故事中的网络影响相同。这种方法使得玩家能自行管理人物,玩家的经验很可能彼此不同。游戏中有基于对话和吸引力的次要情节,而玩家个人喜好将影响关系。在游戏的第一关作出的决定可能会改变故事的下一关或后续阶段。游戏还允许用户创建用户原创内容或项目,游戏玩家可下载这些内容或项目并添加到他们的现有游戏中。目标性用户资料不断涌现游戏玩家信息,引发广告公司兴趣,即如何运用游戏来触及特定市场。广告是品牌公司推广产品和服务的关键手段。许多广告商认为游戏可以提供其广告活动所需的独特优势。传统的广告方式如印刷、电视和收音机等已经越来越不受品牌公司和广告商青睐,因为它们无法像预期的那样有效地触及消费者,而且也无法即时提供绩效反馈。早期的游戏内置广告是静态的。其中一些例子包括虚拟广告牌,而其他则是游戏中的植入式广告。这些广告由美工或程序员直接置入游戏中,不能随时更改。越来越多的互联网连通使得动态游戏内置广告不断增长。与静态游戏内置广告中看到的广告不同,广告公司可对动态广告进行远本文档来自技高网...

【技术保护点】
一种游戏辅助系统,用于在游戏平台上玩的一款或多款电子游戏,其特征在于,一个或多个玩家通过代表其在虚拟世界中自身人物角色的头像与一款或多款电子游戏互动,这种游戏辅助系统包括:数据采集子系统,用于采集与真实或虚拟世界中的一款或多款游戏相关的数据;和游戏服务器,与游戏平台通信,根据采集的数据动态修改一款或多款游戏。

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】

【专利技术属性】
技术研发人员:韦斯利·泰姆埃里克·达尔林普尔罗伯特·普利斯黛博拉·皮纳德
申请(专利权)人:格里奇索弗特公司
类型:发明
国别省市:加拿大;CA

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